Category: Gry komputerowe

Centurion: Total Defender of Rome War

Salantor z Bobrownii w ramach swoich zachwytów nad ostatnią częścią cyklu gier Total War postanowił odnieść się do prahistorii tej serii. Napisał niewątpliwie ciekawy tekst o grze Birthright z 1997 roku, w którym dostrzegał niejako ideowego poprzednika Rome: Total War i następców. Z takim postawieniem sprawy mam jednak pewien problem. Główna koncepcja Total Wara polega na połączeniu gry turowej, w trakcie której zarządzamy państwem z prowadzeniem bitew w formie strategii czasu rzeczywistego.

Takie połączenie z pozoru nie jest oczywiste. Chociaż trzeba zaznaczyć, że jest wiele dobrych gier, które łączą w sobie zarządzanie państwem z prowadzeniem bitew. Dobrym przykładem jest już trochę zapomniany Conqueror AD 1086. Ta gra wydana w 1995 przez firmę Sierra była dosyć rozbudowanym i niezwykle ciekawym połączeniem kilku różnych gatunków komputerowej rozrywki. Z jednej strony mieliśmy zarządzanie zamkiem, które przywodziło na myśl SimCity, czy Caesara. Gracz mógł wskazywać pola uprawne, budować budynki użyteczności wiejskiej i ogólnie dbać o swoich poddanych. Czasem jednak trzeba było wziąć zbroje i iść na bitwę. W tym momencie gra przemieniała się w – dosyć koślawego – bitewniaka.

Niezwykle mnie dziwi głośne pokrzykiwanie na okładkę/reklamę gry Barbarians, która miała wprowadzić jakoby seks do gier. Defender of the Crown ze swoim nawiązywaniem do klasyki kina (jak ktoś nie widzi, to znaczy, że nie widział Erola Flynna i całej masy filmów o R. Hoodzie) jakoś pozostaje zapomniany.
Niezwykle mnie dziwi głośne pokrzykiwanie na okładkę/reklamę gry Barbarians, która miała wprowadzić jakoby seks do gier. Defender of the Crown ze swoim nawiązywaniem do klasyki kina (jak ktoś nie widzi, to znaczy, że nie widział Erola Flynna i całej masy filmów o R. Hoodzie) jakoś pozostaje zapomniany.

Na tym nie koniec tego, co można było robić w grze. Były też i inne dostępne graczowi rozrywki. Tutaj możemy wskazać na turnieje, w trakcie których można wsiąść na konia i brać udział w starciach lancą. Poza tym można także bawić się w formę walk w klatce, które polegają na starciu dwóch drużyn przy użyciu drewnianej broni. W przerwach zaś można podrywać jedną z panien dworu, albo w celach matrymonialnych, albo, aby uzyskać pomoc w zabiciu smoka. Gra jest różnorodna i wieloraka, acz poszczególne elementy pozostawiają wiele do życzenia. Nie jest to najwybitniejsza strategia. Nie jest to najlepszy FPS (ale sword, a nie shooter). Jako kombinacja jest zaś bardzo fajna. Zarazem przywodzi na myśl i inną grę, która także działa się w średniowieczu, czyli pierwszego Defender of the Crown.

Ta popularna strategia miała swoją kontynuację, o której chce tutaj napisać. Chodzi mianowicie o wydanego w 1990 roku Centurion – Defender of Rome. Jest to w gruncie rzeczy Rome: Total War, tylko zrobionym wiele lat wcześniej. W grze wcielamy się w Rzymskiego przywódcę, który ma za zadanie podbić ówczesny, śródziemnomorski świat. Zarządzanie imperium robione jest w systemie turowym. Możemy podwyższać podatki, przesuwać wojska i pilnować granic. Raz na jakiś czas mamy do czynienia z buntami, albo też z atakiem z zewnątrz, czy to Kartaginy, czy Persji.

Po co grafika 3D, skoro jest mapa?
Po co grafika 3D, skoro jest mapa?

O ile główna strategia odbywa się w turach, to bitwy prowadzimy w czasie rzeczywistym. Tutaj liczy się nie tylko wielkość armii, ale także jej skład (wynikający z rangi, którą posiadamy). Zaczynamy od prostych oddziałów piechoty, aby z czasem mieć coraz liczniejszą kawalerię. Bitwy są dosyć proste. Wydajemy oddziałom rozkazy poprzez wskazywanie kierunku, w którym mają one iść. Poszczególne oddziały przedstawione są w formie kwadratów, których tylko jeden bok jest tym atakującym. Na szczęście sam komputer automatycznie obraca oddział w kierunku przeciwnika (ale tylko w momencie, gdy on stoi – jeżeli jest atakowany podczas ruchu, to trzeba samemu reagować).

Wojenka, wojenka.
Wojenka, wojenka.

Przed bitwą możemy także wybrać ustawienie oddziału i bazową taktykę, która może polegać na wciąganiu przeciwnika w pułapkę, albo na zdecydowanym ataku. W trakcie starcia jest tylko jedno ograniczenie odnośnie wydawanych oddziałom rozkazów. Chodzi o jakość dowódcy. Dobrzy posiadają odpowiednio donośny głos, dzięki czemu mogą wydawać rozkazy wszystkim oddziałom znajdującym się na polu bitwy. Gorszych musimy przerzucać po całej powierzchni w ramach wydawania rozkazów, co może sprawić, że może nam się zapodziać gdzieś oddział, jeżeli za bardzo odbiegnie on od dowódcy. Poza tym dowódca wpływa także na morale żołnierzy. Przy czym, jeżeli zostanie on ubity, to cała armia może pójść w rozsypkę.

Oznaczało to, że z jednej strony trzeba było wysyłać ich blisko przeciwnika, a z drugiej cały czas pilnować, aby nie wpadli oni w pułapkę. Tym bardziej, że jeżeli nawet oddziały nie uciekną z pola, to i tak nie ma, kto im wydawać rozkazów. W takiej sytuacji były już tylko małe szanse na uratowanie sytuacji i ostateczną wygraną, acz takie przypadki mi się zdarzały. Te same reguły dotyczą zresztą przeciwników, stąd szczególnie w walkach z barbarzyńcami warto było polować na dowódcę. W przypadku jego ubicia reszta starcia była dosyć prosta. Tutaj pomagało także barbarzyńskie wysuwanie dowódcy na czoło armii – w przeciwieństwie choćby do Kartagińczyków, gdzie trzeba było ominąć znaczne siły przeciwnika, aby do niego dotrzeć. W tej sytuacji pomocne były szybkie oddziały kawalerii, ale jak wspomniałem, trzeba było pilnować, by pozostawały one w zasięgu rozkazów dowódcy.

Dyplomacja potrafi być pełna komplikacji
Dyplomacja potrafi być pełna komplikacji

Kiedy już podbijemy przeciwnika, ustawimy podatki, trzeba zająć się i innymi rzeczami. Po pierwsze, poszczególne prowincje mogą domagać się rozrywek. Trzeba w związku z tym wydawać pieniądze na igrzyska, choć chciałoby się zamiast tego wystawić kolejny legion. Jeżeli jednak tego nie zrobimy, to ludzie będą źli, mogą się buntować, że o problemach z podatkami nie wspomnę. Głównie jednak trzeba się martwić o sam Rzym. Tam też mieszkańcy chcą igrzysk. Im lepsi gladiatorzy, im dłuższa i bardziej krwawa walka, tym większa radość widzów. Trzeba tutaj zresztą uważać przy wskazywaniu, czy gladiator ma na końcu zginąć, czy też nie. Walka odbywa się w sposób znany nam choćby z Barbarians, proste ciosy i przyjemne wycinanie wroga.

Jeżeli znudzi nam się machanie mieczem możemy także zorganizować wyścigi rydwanów. Tutaj możemy dużo zarobić na zakładach. Nasz rydwan, ciężki i wytrzymały, albo żwawy i delikatny, musi pierwszy przekroczyć linię mety. Ważna jest nie tylko szybkość, ale też i to, aby nie zostać rozbitym. Łatwo stracić tam koło i wypaść z wyścigu.

Centurion jest już stareńką grą. Grafika jest prosta, ale sama rozgrywka nic nie straciła ze swojego uroku. Lubię od czasu do czasu podbijać świat małym miastem i o wiele chętniej wracam właśnie do tej gry, niż do wielu nowszych i teoretycznie lepszych tytułów. W przeciwieństwie do takiego Rome: Total War, twórcom Centuriona udało się wymieszać wszystkie elementy w odpowiednim stężeniu i nie ma tutaj sytuacji, że po jakimś czasie nuży nas powtarzanie tych samych czynności. Za Rzym!

A tutaj można (dzięki archive.org) zagrać w gre.

Nam, czyli Seal Team (Internet Archive, Gry)

Internet Archive od pewnego już czasu regularnie udostępnia na swojej stronie kolejne gry konsolowe i komputerowe. W wielu wypadkach zastanawiam się odnośnie tego, czy owe działania są zgodne z prawem, ale znając podejście twórców IA jestem pewien, że nie mamy do czynienia ze złymi intencjami. Stąd też osoby praworządne mogą spokojnie korzystać, a jest, z czego.

Po co intro?
Po co intro?

Chociaż w większości przypadków grać można tylko w formie streamu ze strony, a przeglądarkowy DOSBox ma jeszcze wiele do poprawienia, to warto spojrzeć na kilka tytułów. Pierwszym, o którym chcę tutaj przypomnieć jest Seal Team. Gra Electronic Arts z 1993 roku korzystała z graficznego silnika wykorzystanego w wydanym 3 lata wcześniej symulatorze helikoptera LHX Attack Chopper. O ile ta starsza gra miała być krytykowana za małą zgodność z realiami, to warto w tym miejscu przypomnieć, że mówimy o trochę innych czasach. Lata 90-te, a szczególnie ich pierwsza połowa, to okres świetności symulacji. Twórcy starali się jak najwierniej odtworzyć latanie poszczególnymi samolotami, a w mniejszym stopniu czołgami, czy łodziami podwodnymi.

Wietnam trochę pusty
Wietnam trochę pusty

Symulatory, im trudniejsze, tym były lepsze. Dochodziło czasem zresztą do kuriozalnych sytuacji, że gra w gruncie rzeczy była trudniejsza od normalnego lotu samolotem. Nie chodziło tutaj tyle o realizm, co o rozbudowaną i daleko idącą konwencję odtwarzania każdego przełącznika i wszystkich wyświetlaczy. Coś, co w prawdziwym świecie było intuicyjnym ruchem ręki, w grze było jednak skomplikowanym skrótem klawiszowym połączonym z uruchomieniem odpowiedniego ekranu. Do tego dochodziły – z czasem rozwiązane – problemy z przyrządem używanym do sterowania. Popularyzacja joysticków z forcefeedbackiem i całej masy dodatkowego osprzętu sprawiły, że gracz mógł powoli przebudowywać swoje biurko w kokpit ulubionego pojazdu.

Wybierz sobie żołnierza
Wybierz sobie żołnierza

Co to wszystko ma jednak wspólnego z Seal Team? Mamy tutaj do czynienia z grą, która jest świadomym nawiązaniem do mechaniki i sposobu myślenia obecnym w przypadku symulatorów lotu, ale zastosowanym do odtwarzania operacji małego oddziału Sealsów operujących w Wietnamie. Oznacza to, że mamy do czynienia z bardzo realistycznym przedstawieniem tego, w jaki sposób taki oddział walczył.

W związku z tym większość operacji polega na przejściu z punktu A do punktu B, a następnie udania się do C, gdzie najczęściej zabierze nas do bazy łódź. Część misji będzie polegać na zniszczeniu obiektów, zaatakowaniu wioski, czy też uwolnieniu jeńców. Jednakże podstawową zasadą gry jest to, że się idzie. Na szczęście można przyśpieszyć czas, bo jak łatwo zgadnąć wojna jest zwyczajnie nudna i nic się nie dzieje.

Pogaduszki na barce
Pogaduszki na barce

Mamy zarazem do czynienia z pewnymi ograniczeniami wynikającymi z technologii. Nie strzelamy mianowicie tak, jak ma to miejsce w przypadku FPS, a raczej, podobnie jak w symulatorach lotu, przełączamy pomiędzy dostępnymi celami i sam komputer za nas celuje. Do tego należy dodać, że bronie też mają realistyczną skuteczność i o ile nie ma dokładnie odtworzonego odbijania się kul z M16 od liści, to jednak zabicie przeciwnika sprawia dużo problemów. Najlepiej jest podejść jak najbliżej – ale wtedy może on nas dostrzec, a jedno trafienie może – ale nie musi – nas zabić.

Na szczęście w razie problemów możemy wezwać na pomoc helikoptery, albo łódkę i będziemy wtedy świadkami ostrzału dokonywanego z tych pojazdów. W gruncie rzeczy częściej będziemy wzywać pomoc niż sami próbować pokonać przeciwnika, stąd można przejść cały tour of duty bez jednego wystrzału.

Tutaj, w widoku z oczu żołnierza najlepiej widać źródło symulatorowe.
Tutaj, w widoku z oczu żołnierza najlepiej widać źródło symulatorowe.

Sam realizm odnośnie walki, to jednak nie wszystko. W grze dowodzimy oddziałem, któremu wydajemy (przy użyciu wirtualnej dłoni) odpowiednie komendy. Dużą część akcji spędzamy studiując mapę, a co gorsza i lepsze, mamy do dyspozycji wiernie oddany arsenał stosowany w czasie wojny w Wietnamie. Gra może się poszczycić rzeczą niestety nie dostępną na archive, czyli fenomenalną instrukcją. Mająca kilkaset stron książka była pod pewnymi względami historią wojskowości wojny w Wietnamie. Opisy uzbrojenia, jak też i jednostek były bardzo ciekawie i dobrze napisane. Tego typu gier już teraz nie ma.

Seal Team nie doczekał się kontynuacji. Jednakże powstały inne gry, które ewidentnie czerpały z dokonań jego twórców. Chodzi tutaj tak o pierwsze i najlepsze Rainbow Sixy, Hidden&Dangerous, czy dalej wierne ideom realizmu Operation Flashpoint/ArmA. Poza tym można i wypada wspomnieć o mniej znanych tytułach jak Delta Force nim wraz z kolejnymi tytułami ta gra została zamieniona w zwykłego FPSa.

Grając w prawdziwym świecie 8 bitów (gry!)

Tak, wracam, powoli i skutecznie. Dzisiaj pierwszy wpis po przerwie, kolejne powinny być już regularnie. Można tańczyć i śpiewać.

My tu jednak będziemy, pomimo tego lekkiego początku, pisać o poważnych sprawach. Skoro pisma o grach komputerowych wracają z martwych, to, czemu i gry komputerowe nie miały powrócić? Pisałem już tutaj raz coś w rodzaju przeglądu produkcji wydanych na poczciwe C64 (jak i o samym komputerze!) i teraz wrócę do tego tematu. Temat jest dosyć przyjemny, a na dodatek ma pewien walor edukacyjny. Przypomina starszym, czym zagrywali się w młodości, a młodszych uświadamia odnośnie tego, jak kiedyś wyglądała komputerowa rozrywka.

Zaznaczyć należy od razu, że wiele gier tutaj omawianych pojawiało się na różnych komputerach. W praktyce nie było tytułów, które osiągnęły sukces, które nie doczekałyby się przynajmniej jednej konwersji na inną maszynę. Przy czym wypada od razu zaznaczyć, że częstokroć owe wersje różniły się dosyć znacznie. To nie bywała tylko kwestia grafiki i muzyki dostosowywanej do różnych możliwości technologicznych komputera, ale też i zmieniał się czasem cały tryb rozgrywki.

Jedną z takich gier, które bardzo różniły się w zależności od wersji było Hostages. Oto na budynek napadają terroryści i biorą zakładników. Gra wyraźnie inspirowana atakami na różne ambasady pozwalała graczom wcielić się w oddział specjalny, który ma odbić przetrzymywanych ludzi i skutecznie wyeliminować (to jest zabić) terrorystów. Hostages, jak to było częste w tamtych czasach, łączy w sobie kilka różnych trybów rozgrywki. Pierwszy to pewna forma skradania się. Sterujemy snajperem, który musi zająć odpowiednią pozycję na planszy omijając reflektory. Kiedy już się rozstawimy uruchamia się drugi tryb, gdzie owymi snajperami możemy wyeliminować przynajmniej część terrorystów, a gdy już się z nimi uporamy, inna grupa żołnierzy będzie dostawać się do budynku przez okna. Ostatnią częścią jest walka na korytarzach i tutaj mamy ową różnicę pomiędzy wersjami. Na Amidze w rogu ekranu było widać naszego dzielnego wojaka, natomiast na C=64 był bardziej przyjemny widok z pierwszej osoby. Od razu dodam, że nijak gra nie przypomina Dooma, czy nawet Wolfensteina 3D. Można się obracać tylko o 90 stopni, a trafianie we wroga polega na odpowiednim ustawieniu karabinu (trzeba było wcisnąć przycisk joysticka i tak go przesuwać, aż lufa znalazłaby się na wprost terrorysty). Stąd też gra była w gruncie rzeczy całkiem trudna, ale za to niezwykle wręcz satysfakcjonująca. Na Amidze wszystko było prostsze.

Grafika z http://www.lemon64.com/?game_id=2781 <- polecam stronę, jest to świetna baza starych gier komputerowych!
Grafika z http://www.lemon64.com/?game_id=2781

Nie chodzi mi tutaj jednak o wymienianie różnic pomiędzy różnymi wersjami tej samej gry. Chce poopowiadać krótko o różnych fajnych i ciekawych tytułach. Takim była strategia ekonomiczna Vermeer, gdzie gracze wcielali się w finansistów operujących wkrótce po zakończeniu pierwszej wojny światowej. W ramach operacji finansowych można było kupować plantację w różnych regionach świata, tam uprawiać tytoń, kawę, ziarna kakaowca, albo herbatę (ta ostatnia się najbardziej opłacała!). Następnie transportować do Europy, czy Ameryki i tam sprzedawać z odpowiednio dużym zyskiem. Nadwyżki można było wkładać do banku, ale gra nie ograniczała się tylko do zarabiania pieniędzy. Gracze mieli za zadanie uzyskane środki przeznaczać na zakupy obrazów i celem było stworzenie wspaniałej kolekcji. Problemem nie byli także tylko inni gracze, którzy wtrącali się na aukcjach podbijając ceny, ale także fakt, że czasem zakupiony obraz okazywał się falsyfikatem, a pieniędzy nikt nie zwracał. Przyznam, że ja zawsze wolałem zarabiać pieniądze, a nie rzucać się na przereklamowaną sztukę! Jeszcze, aby utrudnić życie graczom, czas końca wojny i po-wojnia, to okres rozruchów i zaburzeń. Zdarzało się wielokrotnie, że zamach stanu kończył się konfiskatą starannie budowanej plantacji! Co ciekawe Vermeer doczekał się aż dwóch kontynuacji, ostatniej całkiem niedawno, bo w 2004 roku.

Inną całkiem ciekawą rzeczą było to, że w 1995 roku LK Avalon wydało grę Gwiezdny Manager. Produkcja Grzegorza Skowrońskiego dosyć wyraźnie opierała się na ekonomicznym aspekcie Vermeera, ale przenosiła go w przyszłość między gwiazdy. Była przy tym znacznie rozbudowana i można było wybierać na przykład, czy zatrudnia się ludzi wolnych, niewolników, czy maszyny. Stąd też do rąk graczy trafiała nie tyle kopia niemieckiej produkcji, a jej twórcze rozwinięcie. Były jednak pewne wady, bowiem gra była wyjątkowo awaryjna i z wieloma błędami. Problem ten na Pecetach, czy współczesnych podłączanych do internetu konsolach, w praktyce nie istnieje. Na C64 błędy oznaczały, że gra nie nadawała się do użytku. Nie było łatek, a jedynie można było liczyć na wymianę nośnika.

A to i następny zrzut pochodzi z http://www.gamebase64.com/ <- równie dobrej , a i posiadającej linki do obrazów dysków/taśm.
A to i następny zrzut pochodzi z http://www.gamebase64.com/

Skoro jesteśmy przy Polsce i LK Avalon, to wypada także dodać, że na długo nim pojawił się nowy film kinowy, przemysł gier komputerowych potrafił wykorzystać popularnego Hansa Klossa. Oto w 1993 roku na ekrany komputerów zawitał nasz agent w postaci bohatera gry platformowej. Nie było to żadne arcydzieło, ale miała parę fajnych i przyjemnych rozwiązań. Choćby to, że jak zbyt długo nie poruszało się Hansem, to wyciągał on papierosa i palił. Niby nic, ale zawsze jest miłe, że twórcy wpadają na takie pomysły (przychodzi na myśl golenie się mieczem świetlnym w Jedi Knighcie!).

Dodajmy muzykę z CD, grafikę w wysokiej rozdzielczości, a mamy przykład super nowoczesnej przygodówki!
Dodajmy muzykę z CD, grafikę w wysokiej rozdzielczości, a mamy przykład super nowoczesnej przygodówki!

W ogóle należy powiedzieć, że na długo nim CD Projekt wyskoczył z Wiedźminem Polacy nie byli gęsiami i swój przemysł gier komputerowych mieli. LK Avalon wyprodukowało całkiem dużą ilość gier, choć spora ich część była na systemy już wtedy schyłkowe (C=64, Atari), to jednak dalej mimo wszystko popularne. Dodajmy, że Roland Pantola, który stworzył świetne przygodówki na 8-bitowce: Klątwa i Władcy ciemności, później stworzył Reah i Schizm – jedne z ostatnich ambitnych gier w stylu Mysta. Były to niezwykle ciekawe i ambitne produkcje, o których należy pamiętać, a niejako swój żywot zaczęły na poczciwych starych komputerach.

Na koniec zaś taka drobna ciekawostka. Gdy uruchamia się współczesne MORPGi, takie jak World of Warcraft czasem zapomina się, że tego typu produkcje są z nami od wielu lat. Nim ktoś zakrzyknie Ultima Online, warto przypomnieć, że i przed stworzeniem tego świata, była gra online tego typu i nie był to tak zwany MUD. Chodzi o Habitat wyprodukowany przez Lucasfilm Games (tzn. LucasArts przed zmianą nazwy). Gra ta pojawiła się w 1985/6 roku i była to przygodówka online w pełnym tego słowa znaczeniu. Dlaczego jednak wspominam o niej tutaj? Bo Habitat oryginalnie wydano właśnie na C=64. Gra później doczekała się konwersji na inne systemy, ale nie zmienia to tego, że bez poczciwej komody, nie byłoby dzisiaj WoWa!

Naga Bron Blade Runnera jako film interaktywny (Tex Murphy!!!)

Stare gry komputerowe bardzo często otoczone są swoistym kultem. Tym większym, im więcej czasu minęło od ich premiery. Dużo w tym pewnie sentymentu i swoistej tęsknoty do własnej młodości, która jest obecna także wśród graczy. Chodzi tutaj o słynne hasło, że kiedyś było lepiej. Zgodnie z tym myśleniem i gry miały być lepsze. Trochę w oparciu o to powstała nawet nazwa sklepu internetowego GoodOldGames, obecnie zmienionego w GoG.com. Jednakże nie tylko na tym polega uwielbienie do starych gier, gdyż ma ono wiele powodów. Nie wszystkie produkcje zostają zapamiętane, a właściwie spokojnie można powiedzieć, że tylko niewiele okazuje się takimi przebojami, że po latach gracze do nich wracają. W przekształcaniu zwykłego produktu, w obiekt kultu bardzo pomaga wyjątkowość. Lepiej zostanie zapamiętana gra, która już w momencie premiery wyróżnia się na tle innych. Taki jest przypadek komputerowych przygód Texa Murphy’ego. Historia tego bohatera jest długa i jest w rzeczy samej dłuższa niż same gry.

Wszystko wedle słów twórców zaczęło się od amatorskiego filmu nakręconego w odległych latach 80-tych. Gatunkowo należałoby go umieścić gdzieś pomiędzy science-fiction, a komedią. Opowiadał on o przygodach detektywa o wdzięcznym imieniu Tex Mutant, w świecie, gdzie żyją mutanci. Nie chodzi mi tutaj o żadnych X-Menowatych mutantów, a o istoty będące ofiarą promieniowania. Film był prywatną zabawą grupki przyjaciół, która miała zerowy budżet, ale dużo zabawy. Z perspektywy czasu wygląda ona bardzo pociesznie, ale warto pamiętać, że to właśnie od takich zabaw zaczęły się kariery wielu znanych twórców kina.

Zamiast podbijać Hollywood, ta grupa kolegów podbijała inną formę rozrywki. Tak się złożyło, że część z nich współtworzyła i później pracowała tworząc gry komputerowe w firmie Access Software. Została ona założona przez trzy osoby, ale najważniejszą tutaj dla nas jest Chris Jones. Początkowo zajmował się on finansami, co raczej nie brzmi, jako miejsce pracy osoby kreatywnej (a przynajmniej taką należy mieć nadzieje). Z czasem zakres jego obowiązków się powiększył i zaczął też odpowiadać za scenariusze gier i opiekować się samą ich produkcją. Wiele osób kojarzy go z symulatorem golfa Links, który zyskał mu uznanie tak amatorów, jak i profesjonalistów. Choć dzisiaj ta forma komputerowej rozrywki nie jest aż tak modna, to pewna profesjonalizacja sprawiła, że całkiem dobrym biznesem jest sprzedawanie wirtualnych pól golfowych składających się z sieci czujników i specjalnej maty. Chociaż Links już nie jest wydawane, to Chris Jones kontynuuje zabawę z golfem będąc współwłaścicielem jednej z firm dostarczających profesjonalne rozwiązania w tej dziedzinie. Na tym jednak nie koniec jego kariery związanej z grami.

Jeżeli czytelniki widząc okładke tej gry nie widzisz, z czego ona czerpie garściami tak głęboko, że jest na granicy zżynania, to ja dziękuje.
Jeżeli czytelniki widząc okładke tej gry nie widzisz, z czego ona czerpie garściami tak głęboko, że jest na granicy zżynania, to ja dziękuje.

W 1989 roku na ekrany komputerów trafiła przygodówka mocno inspirowana Blade Runnerem, pod tytułem Mean Streets. Gra powstała w wyniku połączenia pomysłów ze wspomnianego wyżej filmu z myślą o zrobieniu kolejnego w dorobku Access symulatora lotu. Firma ta dopiero odniosła duży sukces tego typu grą i chciała skorzystać z okazji i wydać kolejny tytuł w tym gatunku. Tym razem miał on być bardziej nastawiony na historię. W ten sposób w trakcie pracy nad grą doszło do sytuacji, że z symulatora lotu powstała przygodówka, gdzie głównym bohaterem był detektyw Tex Murphy, który ma do rozwikłania zagadkę.

Trochę rozbijając dalszą narrację, przedstawmy teraz naszego bohatera. Tex Murphy jest osobą, która stylizuje się na detektywa z filmów z lat 30-tych i 40-tych. Ubiera się niczym Bogart, oraz tak się zachowuje. Jednakże w przeciwieństwie do swoich idoli, nie można powiedzieć, aby dobrze sobie radził w życiu. Jest fajtłapą i gry regularnie robią sobie żarty z jego inteligencji. W jednej z gier cyklu traci broń, bo w trakcie zabawy w rozmowę z wyimaginowanymi przestępcami zbyt szybkim ruchem wyjmuje ją z kabury i zamiast skierować ją w stronę przeciwnika wyrzuca ją za okno. Przy czym zaznaczmy, że nie mamy do czynienia z typem Franka Drebina, gdyż mimo wszystko Tex rozwiązuje zagadki dzięki inteligencji.

Dodatkowo, co zawsze jest miłe, Tex kiedy opisuje świat przedstawiony pozwala sobie na dużo dowcipów i humoru. To właśnie z jego komentarzy pochodzą główne elementy komediowe, podczas gdy cała reszta tworzona jest w miarę poważnie. Otaczający gracza świat odwołuje się zatem wizualnie, ale też i jeżeli chodzi o pomysły do Blade Runnera, starych kryminałów i należy go zaliczyć do szeroko rozumianej konwencji futurenoir. W podobny sposób kreślone są inne postaci pojawiające się w grze, które przypominają nam poszczególne pomysły i kreacje w innych tekstów. Stąd też bohaterowie i świat, to daleko idąca zabawa konwencją.

Pierwsza okładka, to był Blade Runner, teraz pora na coś bardziej standardowego, a i tajemnicza kobieta w negliżu musi się pojawić.
Pierwsza okładka, to był Blade Runner, teraz pora na coś bardziej standardowego, a i tajemnicza kobieta w pseudo-negliżu musi się pojawić.

W każdym razie Mean Streets było sukcesem na tyle dużym, że już po dwóch latach przyszła pora na kontynuację. Martian Memorandum odeszło od wielu rozwiązań znanych z Mean Streets. Tym razem mieliśmy do czynienia już z dużo bardziej klasyczną przygodówką, jakich wtedy było wiele. Spośród dużej konkurenci wyróżniało ją jednak to, że posiadała relatywnie dużo nagrań video, które były puszczane w czasie rozmów gracza z poszczególnymi postaciami. Gra zdobyła sobie pewną popularność i to pomimo tego, że miała dużą konkurencję. Jednakże dalej mieliśmy do czynienia z tytułem, choć ciekawym, to jednak niewyróżniającym się na tle innych gier.

Gra przełomowa, a okładka nijaka. Ten pan z kapeluszem stał się logo gry i będzie już na stałe z nią związany.
Gra przełomowa, a okładka nijaka. Ten pan z kapeluszem stał się logo gry i będzie już na stałe z nią związany.

Wkrótce jednak miało się to zmienić i Tex Murphy z jednego z wielu przekształcić się w bohatera wyjątkowego. Oto w 1994 roku na ekrany komputerów zawitało Under a Killing Moon. Minał ledwie rok od premiery Dooma. Wspominam o tym nie bez powodu. Under a Killing Moon było unikalnym połączeniem trójwymiarowej przygodówki z widokiem z oczu bohatera i filmu interaktywnego. Gracz nie tylko obserwował wydarzenia z pierwszej osoby, ale też mógł swobodnie poruszać się po okolicy patrząc w dowolnym kierunku i to bez oszukaństw, które stosowali twórcy Dooma. Nasze ruchy i działania także miały wpływ na to, jak wyglądała otaczająca nas okolica. Koncepcja i konstrukcja gry była niezwykle nietypowa i choć bywały wcześniej i później przygodówki z widokiem z pierwszej osoby, to ograniczały one możliwość poruszania się gracza do określonych zaprogramowanych ścieżek. Tutaj gracz mógł iść gdzie chciał.

Jak jednak wspomniałem mieliśmy tutaj do czynienia także z filmem interaktywnym. Stąd też nic dziwnego, że drugim elementem wyróżniającym ją na tle innych produkcji tamtych czasów było kilka godzin nagrań video. Stąd też w grze pojawiają się mniej lub bardziej znani aktorzy drugoplanowi tacy jak Margot Kidder (która grała Lois Lane w Supermanie), Brian Keith, czy Russell Means, który był jednym z etatowych Indian w filmach, czy serialach telewizyjnych. Poza tym narratorem opowieści, przedstawianym jako „Wielki Detektyw Wszechświata” był James Earl Jones. W rolę Texa Murphy’ego wcielił się natomiast twórca i pomysłodawca serii: Chris Jones i pozostał tej roli wierny.

Stać na było na aktorów i na nową czcionkę.
Stać na było na aktorów i na nową czcionkę.

Gra przy całkiem dużym jak na owe czasy budżecie 2 milionów dolarów okazała się wielkim sukcesem. Stąd nic dziwnego, że po dwóch latach na rynku pojawiła się kontynuacja, czyli Pandora Directive. Gra tym razem była znacznie dłuższa, posiadała jeszcze więcej zagadek i więcej filmów, przy znacznie lepszej jakości grafiki. Twórcy starali się, aby ich gry nie odbiegały od tego, co było widać w innych produkcjach tamtych czasów i trzeba przyznać, że ich dokonania wyglądały i wyglądają lepiej niż przykładowo Phantasmagoria 1 i 2. Jednakże w tych grach nie chodziło nigdy tylko o grafikę, ale też o samą rozgrywkę i tu trzeba przyznać, że Access poszło na całość. Grę można było zakończyć na różne sposoby i to w zależności od tego, co i jak gracz robił. Mogliśmy mieć happy end, gdzie Tex zdobywał miłość i ratował świat, ale były też i sytuacje, że dziewczyna wybierała kogoś innego. Wszystko nagrane na video do oglądania z popcornem.

Tutaj budżet pozwolił jeszcze na miasto poza Yorkiem.
Tutaj budżet pozwolił jeszcze na miasto poza Yorkiem.

Dwa lata później na rynku pojawił się Tex Murphy: Overseer. Był to teoretyczny remake Mean Streets, gdzie usunięto wiele słabych dowcipów. Gra powstała w dużej mierze dzięki porozumieniu Access Software z Intelem, który szukał gry do sprzedawania razem z nowym procesorem. Kiedy umowa nie wyszła, Access rozwinął projekt i na rynek trafił Overseer, który miał wprowadzać gracza do właściwej kontynuacji Pandora Directive. Niestety Access został kupiony przez Microsoft. Korporacja, jak to korporacja, uznała, że nie ma rynku dla filmów interaktywnych. O dziwo Microsoft miał trochę racji, gdyż koniec lat 90-tych, to czas, kiedy gracze odwracali się od tej formy rozrywki. Wynikała to w dużej mierze z tego, że na rynku zagościło całe multum bardzo złych gier z tego gatunku, charakteryzujących się fatalnym aktorstwem i jeszcze gorszym scenariuszem. Gatunek wydawał się martwy. Aż do roku 2014. Teraz po 16 latach Chris Jones ponownie zagrał Texa Murphy’ego. Gra powstała w dużej mierze dzięki pieniądzom zebranym przez kickstartera, ale w przeciwieństwie do innych projektów, twórcy wykonali dużo pracy nim ogłosili zbiórkę. Gra będzie miała premierę 7 maja tego roku. Na podstawie dema można spokojnie powiedzieć, że będzie to na pewno fajna zabawa. Aktorzy są już starsi, ale dalej potrafią grać. Opowieść czeka na zakończenie i wytłumaczenie, co się stało przez te wszystkie lata.

Gdzieś pomiędzy podbojami, a robieniem wędki z marchwi i pająka (KGB 6: Płcie i gry)

Wiedźma zaproponowała nowy temat dla KGB, którego nazwa w wyniku ostatnich wydarzeń w Europie pokazuje, że pewne skróty zawsze zachowają aktualność kontrowersji. W każdym razie tym tematem są płcie i gry. Rzecz niezwykle modna ostatnimi laty i wiążąca się z całą masą różnych, czasem niezwykle krytycznych opinii i komentarzy odnośnie relacji pomiędzy płciami i rozrywką. Niektórzy autorzy wręcz wyrobili sobie markę na pisaniu, częstokroć niezbyt starannie przygotowanych, tekstów i wypowiedzi na temat seksizmu w grach i tego, w jaki sposób mamy do czynienia z opresją w przypadku kolejnych tytułów wydawanych przez wielkie firmy.

 
 

W tych wypowiedziach najczęściej obecny jest jeszcze cały zestaw klisz, które mają uzasadnić całe zło przemysłu. Nie chodzi tutaj nawet o „heteronormatywność”, ale też i krzyczenie o rasizmie. Pojawiają się także pojęcia takie jak, „kultura graczy”. Przeważnie nie zdefiniowane, bo to ułatwia używanie ich jak maczugi. Zastanawiam się, jaka byłaby reakcja na hasło „kultura fanów kina karate”, które to określenie ma mniej więcej takie samo znaczenie i przekazuje tyle samo treści. Jednakże, co ciekawe, w większości artykułów, które można przypisać do tej grupy – bardzo często niezwykle wręcz emocjonalnie napisanych – można zauważyć bardzo zabawną niekonsekwencję.

Jednym z haseł podnoszonych w dyskusjach jest to, że kobiety też są graczami i stąd należy oczekiwać, że gry będą robione z uwzględnieniem tego niezwykle ważnego założenia. Na chwile nie wdając się w rozważania odnośnie charakteru partycypacji kobiet w tym przemyśle, chce zwrócić uwagę, że częstokroć ci sami autorzy piszą bardzo popularne teksty o chamstwie w grach online. Czytamy, jak to w Battlefieldzie gracze się wyzywają w sposób seksistowsko-homofobiczno-rasistowski. Zarazem w tych tekstach przebija się jeden zaskakujący element. Otóż zawsze podkreśla się tam, że autorami tych wyzwisk są mężczyźni. Dodaje się też, jak autor jest złośliwy, że pewnie sobie oni coś tam kompensują obrażając innych i że wszystko wychodzi z Freuda. Czyli, na spokojnie interpretując tego typu sformułowania, skoro owe zachowania są tak powszechne, że autorzy tekstów czują się w obowiązku bić na alarm, to albo kobiety nie grają w te gry – czyli spora ilość argumentacji o potrzebach kobiet-graczy jest bezpodstawna – albo kobiety nie przeklinają i nie wyzywają innych od najgorszych. Znaczy się, mamy do czynienia z taką wizją kobiet, jako istot świętych, niezniżających się do kalania swych ust jakimkolwiek przekleństwem.

W takich chwilach uśmiecham się szeroko, bo bojownicy walki ze złymi izmami w grach sami pokazują swój seksizm. Bowiem za takie zachowanie uznać należy nie tylko poniżanie kobiet, ale też i tworzenie nieprawdziwych stereotypów o doskonałości. Większość autorów tych tekstów w szaleńczym ataku nie zauważa, że popełniają spektakularną auto-kompromitacje. Przy czym wynika ona ze stosowania rzeczywistości, jako narzędzia do bicia przeciwników.

Zresztą zarzuty odnośnie chamstwa w grach, gdzie walczy się z przeciwnikiem, to jest opartych na konfrontacji, są co najmniej śmieszne. Polecam przejść się na dowolne wydarzenie sportowe, gdzie mamy do czynienia ze starciem dwóch lub więcej osób. Tam szybko dostrzeżemy, że wszyscy wyzywają się od najgorszych, a agresja i brutalność jest stałym elementem nawet tak osadzonych w silnych regułach odnośnie dystansu i spokoju, grach jak krykiet (patrz Arjun Appadurai choćby). Stąd narzekania na jakąś specyfikę gier są dosyć dziwne. Co więcej, choćby minimalne obeznanie z historią i kulturą pokazuje, że owe wyzwiska to w rzeczy samej bardzo ważny element spektaklu. Odsyłam do Islandii, gdzie tego typu zachowania zastępowały nawet samą walkę (flyting, cf. między innymi H. R. E. Davidson, Myths and symbols in pagan Europe: early Scandinavian and Celtic religions, Syracuse NY 1988, s. 88; patrz także R. E. Kellett, Single combat and warfare in German literature of the high Middle Ages: Stricker’s ‘Karl der Grosse’ and ‘Daniel von dem Blühenden Tal’, London 2008, s. 11, 35, 37-8; o Dawidzie i Goliacie, cf. S. Niditch, War in the Hebrew Bible: a study in the ethics of violence, New York 1983, s. 93-4; cf. o Iliadzie G. S. Kirk, The Iliad: A Commentary, Books 5-8, Cambridge 2000, s. 265).

Dlatego osobom krzyczącym, że to straszna rzecz się dzieje, że gracze się wyzywają polecam przejść się na dowolny stadion i pokrzyczeć z oburzeniem na sportowców obojga płci obrażające się jak leci. Zwracam uwagę na to, że mówię tutaj także o kobietach. Kto nie wierzy, ten niech poogląda choćby kobiecą piłkę nożną. Niektóre zachowania sprawiają, że nawet Eric Cantona wydaje się miłym chłopcem.

Wracając jeszcze do stosowania rzeczywistości, jako narzędzia, to warto podkreślić, że ma to wiele dodatkowych zastosowań. Jednym z nich jest konsekwentna hipokryzja polegająca na przypisywaniu negatywnych „obiektywnych” cech produkcjom, których się nie lubi, a pozytywnych lubianym. Widać to w całości popkultury, gdzie choćby nowy Dr Who, czy Sherlock są wychwalane pod niebiosa, a ich skrajny seksizm jest zamiatany pod dywan, a innym produkcjom wypomina się, że mają za mało kobiet, tudzież, że one często giną. W jednym przypadku, bo nie podoba nam się produkcja, to widzimy wszelkie zło całego świata, ale jak nam się spodobała, to nie dostrzeżemy, że kobiety sprowadzane są tam do zestawu najgorszych cech.

Stąd też Tomb Raider może uchodzić za grę seksistowską, jak i grę pełną pozytywnych przykładów. Jeżeli jednak gry nie można sprowadzić do dwóch wymiarów, to najlepiej ją w takich dyskusjach zignorować, czego przykładem jest Mysteries of the Sith. Teoretycznie dodatek, a w rzeczywistości samodzielna gra będąca kontynuacją Jedi Knighta, gdzie (po pierwszej misji) wcielamy się w postać Mary Jade. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku poprzednika mamy tutaj do czynienia z bardzo dobrą produkcją. Duże, rozbudowane plansze, jak i przemyślana ich architektura doskonale komponowały się z pomysłowymi zagadkami. Skąd się wzięła bohaterka tej gry? Po raz pierwszy pojawiła się ona na kartach powieści Timothy’ego Zahna, które były kontynuacją filmowych przygód bohaterów Gwiezdnych wojen. Szybko też Mara Jade stała się jedną z najbardziej popularnych postaci nawet nie tylko Expanded Universe, ale w ogóle całej sagi Lucasa. Pod wieloma względami bije ona popularnością bohaterów filmów.

Seksistowska gra, bo kobieta jest ponizej wielkiej bestii (Rancora), zapewne płci męskiej!
Seksistowska gra, bo kobieta jest ponizej wielkiej bestii (Rancora), zapewne płci męskiej!

Co więcej, akurat w jej przypadku nie możemy mówić, że jej popularność wynika z dużych piersi i tali, która sprawiałaby, że osy czułyby się zawstydzone. Jej popularność nie wynika z wyzywających strojów, czy innych zachowań, które zwyczajowo wzbudzają oburzenie wśród walczących z seksizmem. Dodajmy, że w samej grze także nie mamy do czynienia z przerabianiem bohaterki na stereotypowy symbol seksu. Jest to sprawna i zdolna zabójczyni, a nie lalka Barbie na wojnie. Może zresztą stąd jakoś ta gra nie wzbudza zainteresowania krytyków piszących na tematy pozycji kobiet w grach. Nie da się bowiem sprowadzić Mysteries of the Sith do łatwego schematu, który pozwala szybko napisać tekst: „seksizm”. Zaznaczmy od razu, że takie lenistwo i dziwne podejście do tematu, to nie tylko domena tematu kobiet w grach komputerowych. Ostatnio słuchałem wypowiedzi jednego człowieka, który na poważnie mówił, że Cywilizacją jest złą grą, bo upowszechnia złe stereotypy walki i ma takie element jak „wojna kulturowa”. Autor tekstu najwyraźniej uznał, że światem rządzą troskliwe misie.

W każdym razie, czy pozycja kobiet w grach jest dobra, czy też może są one seksistowskie? Odpowiedź na takie pytanie jest dosyć prosta: różnie. Każda gra jest różna, a i zastosowane w niej rozwiązania zależne są od jej tematyki. Do tego należy dodać uwarunkowania kulturowe kraju, skąd dana gra pochodzi. Pewne zachowania, czy wizje pochodzące z Japonii, tam mogą należeć do nowoczesnego i pozytywnego patrzenia na kobiety, podczas, gdy w Europie mogą być odbierane jako uprzedmiotowienie kobiet. Poza tym w tych rozważaniach należy uwzględnić całą poetykę gier, jak i sposób kreowania w nich postaci, tak jak i szersze tło kulturowe. Przypominam, że Kyle Katarn pomiędzy grami z serii Dark Forces został odchudzony i zdecydowanie zrobiono go na „przystojnego”. Nie przypominam sobie w tej sprawie zbyt wielu protestów, co najwyżej żartobliwe komentarze. Rzadko się zdarza, aby bohater płci męskiej nie był przystojny, a jeżeli natura poskąpiła mu urody, to jest to elementem tworzenia konkretnego typu postaci, najczęściej kolejnej inkarnacji Larry’ego.

 

Gra pokazująca pozytywny obraz kobiety. Z mieczem w ręku radzi sobie z rozlicznymi zagrożeniami i niebezpieczeństwami. W tym z wielkimi bestiami typu Rancor.
Gra pokazująca pozytywny obraz kobiety. Z mieczem w ręku radzi sobie z rozlicznymi zagrożeniami i niebezpieczeństwami. W tym z wielkimi bestiami typu Rancor.

Gry mają swoje, różne, konwencje i jeżeli nie umieszczamy ich w kontekście, to tracimy możliwość ich sensownego opisania. Tak też jest z motywami, które ostatnio zastąpiły niektórym zdolność pisania. Rzuca się „damsel in distress” i wszyscy wiedzą, że mamy tutaj do czynienia z seksizmem i złem. Problem jest taki, że ten motyw, jak i wiele innych, jest podporządkowany opowieści. To ona sprawia, jakie będzie miał on znaczenie. Sam, obdarty z kontekstu, nic nam nie mówi o tym, czy gdzieś tam mamy do czynienia z seksizmem, czy nie.

Czy twierdze, że wszystkie gry dobrze przedstawiają kobiety? Nie. Wiele z nich ma różnego rodzaju problemy. Omawianie ich wymaga jednak większego dystansu niż mają zapaleni krytycy (jak i, przyznajmy, zapaleni wielbiciele), gdyż interpretacje mają zasadniczą wadę. Są oparte na spojrzeniu z zewnątrz i nierzadko więcej mówią o interpretatorze, niż o temacie. Może w związku z tym, zamiast rzucać kamienie, obejrzeć parę filmów, poczytać parę książek i pochodzić po realnym świecie, a dopiero z pewnym bagażem doświadczeń i dystansu do świata siadać do pytań o seksizm w grach.