Category: Gry komputerowe

Kyle Katarn dalej walczy i zabija w świecie wielowymiarowym (Dark Forces II)

Kolejny Karnawał Gier Komputerowych wziął sobie za hasło temat Bossowie. Zamiast jednak wpisywać się w cały schemat dyskusji o metodach tworzenia głównych przeciwników w grach komputerowych, wykorzystam go do podyskutowania o jednej z najlepszych gier FPS w historii. Kiedy na ekrany komputerów zawitał Dark Forces, było już wiadomo, że za parę lat będzie czekać nas kolejna rewolucja technologiczna, jeżeli chodzi o gry z widokiem z pierwszej osoby. Dla wszystkich było jasne, że prędzej, czy później zamiast oglądać i odstrzeliwać znane wszystkim sprite’y, czyli dwuwymiarowe animacje przedstawiające przeciwników, zaczniemy w końcu walczyć z prawdziwie trójwymiarowymi wrogami. W ID Software prace nad Quake’iem szły pełną parą. Jego premiera miała być przełomem i chociaż jeszcze przez pewien czas po pojawieniu się go na rynku na ekrany komputerów trafiały produkcje oparte na engine Dooma i podobnych, to przełom nastąpił.

 
Bandytów nie sieją, bandytów ścigają
Bandytów nie sieją, bandytów ścigają

Jednakże LucasArts po sukcesie Dark Forces także nie zapominał o swoich szansach i nadziejach związanych z produkcją FPSów. Prace nad następcą tego największego sukcesu rynkowego LucasArts również szły pełną parą. Przez pewien czas obie produkcje szły łeb w łeb i niewykluczone, że Dark Forces II byłoby pierwszą grą FPS z pełnym trójwymiarem. Tutaj dodajmy na marginesie, że chociaż wiele osób sądzi, że to gra ID Software była pierwszą taką produkcją, to prawda jest taka, że już przed Quake’iem mieliśmy możliwość zabijania przeciwników, którzy nie byli sprite’ami. Nie chodzi mi tu nawet o dosyć problematycznego Descenta, ale bardziej tradycyjnego Terminator: Futureshock, w którym to Skynet rzucał na graczy przeciwników z prawdziwego, trójwymiarowego, zdarzenia.

W każdym razie, mamy rok 1996 i wszyscy rzucają się biegać po ciemnych, mrocznych korytarzach mordując potwory z piekła rodem. Quake był na tyle oczekiwany i na tyle ważny, że bardzo poważnie wpłynął nie tylko na to, w co grano. Wystarczy wspomnieć, że strategiczna decyzja polegająca na przesunięciu premiery jednego z numerów „CD-Action” tylko po to, aby być pierwszym pismem, który będzie miał na płycie shareware’ową wersję Quake’a sprawiło, że pismo to z jednego z konkurentów „Secret Service” o palmę głównego miesięcznika o grach, zrobiło pierwszy krok do zdominowania tego rynku. Co jednak z grą LucasArts, która, jak wspomniałem, była tworzona równolegle? Czemu nie pojawiła się na rynku? Standardową odpowiedzią byłoby stwierdzenie, że prace się przedłużyły, ale równocześnie różne głosy mówiły, że postanowiono poczekać na pojawienie się maszyn na tyle silnych, że będą one w stanie pociągnąć silnik zastosowany w grze.

Dać obcemu komputer i już się gubi, zamiast pisać łapami, to biega po klawiaturze.
Dać obcemu komputer i już się gubi, zamiast pisać łapami, to biega po klawiaturze.

Chodziło tutaj w dużej mierze o akceleratory grafiki 3d, które wtedy właśnie na pewien czas wyrosły na najważniejszy podzespół stosowany w komputerach. Firma 3dfx stała się potentatem, który dla wielu był równoznaczny z dobrej jakości grafiką. Jak to często bywa, teraz mało kto pamięta o tej firmie. Jednakże w połowie lat 90-tych, kiedy karty graficzne nie radziły sobie tak dobrze z grafiką trójwymiarową, rozwiązanie w postaci doczepiania osobnego podzespołu odpowiadającego tylko za nią było niezwykle popularne.

Jakie miało to znaczenie dla LucasArts i ich gry? Pozwoliło stworzyć grę o grafice kilkukrotnie lepszej od przełomowego Quake’a. Co ciekawe wielu graczy nie dostrzegło tego, jak i część recenzentów myślała, że produkcja ID prezentuje najlepszy dostępny engine. Wynikało to jednak ze sposobu konstruowania poziomów i plansz. W Quake’u mamy do czynienia z grą, gdzie głównie przemierzamy ciemne korytarze. Mała ilość światła nie tylko wpływała pozytywnie na nastrój gry, który dzięki temu był odpowiednio straszny. Można było także ukryć wady grafiki, która wtedy dla wielu wyglądała gorzej, niż sprite’y. W Dark Forces II natomiast wszystko było jasne i wyraźne. Dominowało światło, które pozwalało dostrzec dowolny szczegół planszy. Stąd, chociaż grafika była lepsza, to jej percepcja mogła robić wrażenie, że jest wprost przeciwnie.

Smutny jest los klonów, które nie wypełniły rozkazu 66. Nikt ich nie czyści.
Smutny jest los klonów, które nie wypełniły rozkazu 66. Nikt ich nie czyści.

Jednakże siła silnika zastosowanego w tej grze nie była tylko w samej jakości grafiki. Rzeczą niezwykle ważną i zwracającą uwagę, była inna techniczna jego możliwość. Pozwalał na projektowanie niezwykle dużych plansz. Poszczególne lokacje w tej grze były nie tylko znacznie większe niż u ówczesnej konkurencji, ale też biją na głowę, to, co mamy obecnie w grach. Bez większego ryzyka można stwierdzić, że niektóre obecnie popularne gry FPS całe obejmują mniejszy obszar niż niektóre pojedyncze plansze w Dark Forces II. Dodajmy, że wiele z tworzonych później przez graczy nowych plansz do gry wykorzystywały to do granic możliwości. Zwróćmy też uwagę, że radził on sobie z otwartymi przestrzeniami, co nie do końca funkcjonowało w Quake’u, który nawet po wyjściu z „budynków” tak na prawdę pozwalał tylko przejść do jeszcze większego pomieszczenia, w którym niebo było tak na prawdę sufitem.

Rozpisałem się, a nawet nie doszedłem do teoretycznie głównego tematu tekstu. Omawiając go pozostaniemy jednak jeszcze na chwile przy okazji kwestii technologicznych. Wielokrotnie już tutaj pisałem, że lata 90-te były okresem popularności filmów interaktywnych. LucasArts samo także podążyło za tą modą wydając dwie gry z serii Rebel Assault. O ile pierwsza wykorzystywała tylko ujęcia znane nam z filmów Lucasa, tak na potrzeby drugiej nagrano specjalnie nowe sceny. Była to ostatnia chwila, kiedy na ekranie można było zobaczyć Davida Prowse’a w kostiumie Dartha Vadera. Gry, co prawda nie zrobiły spektakularnego sukcesu, ale sprawiły, że LucasArts postanowił dalej eksperymentować z tą technologią. Wykorzystaną ją w Dark Forces II, na potrzeby którego nagrano całkiem dużo różnych scen z aktorami. Z tym też wiązało się kilka kontrowersyjnych kwestii, przy czym za główną należy uznać dramatyczne odmłodzenie i odchudzenie głównego bohatera gry, Kyle’a Katarna, który niczym nie przypominał siebie z Dark Forces.

Darth w pełnej okazałości. Wszystkie screeny pochodzą z fanowskiego dodatku do gry znanego jako TODOA. Wypuszczono go w 2010 roku, czyli całkiem sporo czasu po premierze gry. Poza poprawieniem tekstur autor wykorzystał także część modeli stworzonych na potrzeby kontynuacji Jedi Knighta opartych na enginie Quake'a III. Czyż Jedi Knight nie miał niezłego silnika graficznego?
Darth w pełnej okazałości. Wszystkie screeny pochodzą z fanowskiego dodatku do gry znanego jako TODOA. Wypuszczono go w 2010 roku, czyli całkiem sporo czasu po premierze gry. Poza poprawieniem tekstur autor wykorzystał także część modeli stworzonych na potrzeby kontynuacji Jedi Knighta opartych na enginie Quake’a III. Czyż Jedi Knight nie miał niezłego silnika graficznego?

Zarazem gra kontynuowała skupienie się na fabule, którego zdecydowanie brakowało w większości dostępnych w owym czasie gier FPS. Zamiast zwykłego strzelania, mieliśmy do wypełnienia pewną przemyślaną historię. Okazało się, że Kyle Katarn jest synem rycerza Jedi, który posiadał mapę prowadzącą do Doliny Jedi, gdzie, można powiedzieć, trafiały dusze wszystkich poległych rycerzy. Było to miejsce wielkiej mocy i osoba, która weszłaby w jej posiadanie stałaby się niezwykle potężna. Ten pomysł fabularny sprawił, że gracz także mógł zostać rycerzem Jedi. Było to zarazem spełnienie jednego z życzeń wysuwanych po premierze Dark Forces. Gracze chcieli móc walczyć przy użyciu miecza świetlnego. Była to rzecz oczywiście niemożliwa w przypadku, kiedy gramy zwykłym najemnikiem. W sytuacji, kiedy jesteśmy potomkiem rycerza, to nie tylko możemy machać mieczem, ale także i korzystać z Mocy. W ten sposób powstał Dark Forces II: Jedi Knight.

Obie te rzeczy były dosyć znacznie uproszczone, tak więc walka mieczem sprowadzała się do kilku ciosów i odbijania pocisków laserowych. Jednakże pomimo tej prostoty walki były ciekawe i interesujące. W dużej mierze wynikało to z tego, że na ekranie dużo się działo i w gruncie rzeczy bardziej rozbudowany system, w duchu tego znanego choćby z Die by the Sword, byłby w gruncie rzeczy niewygodny.

Skoro jednak mamy rycerza Jedi, to trzeba mu dać właściwych przeciwników. W ten sposób przechodzimy do hasła o bossach, gdyż w tej grze, jak w rzadko którym FPSie bardzo sprytnie poruszono ten temat. Gracz w trakcie rozgrywki ściera się z kolejnymi Ciemnymi Jedi’ami na czele z Jereciem. Mocno przeszarżowanym i przesadzonym psychopatą chcącym zawładnąć galaktyką. To, co stanowi ważny element gry to, to, że każdy z przeciwników ma wyraźnie inny styl walki. Różnica jest duża i łatwo wyczuwalna, nawet pomimo wspomnianych uproszczeń w mechanice walki mieczem świetlnym. Przeciwnicy różnią się taktyką, jak i sposobem zadawania ciosów. Mamy młodego i niedoświadczonego Yuna, który jest pierwszym do ścięcia, ale też szalonego Twi’leka imieniem Boc. Jego skoki, podbiegnięcia i dziwne zachowania sprawiały, że walka z nim była ciężka.

Poza tymi różnicami w zachowaniu należy też wspomnieć o dwóch walkach, gdzie mieliśmy zastosowane inne metody wyróżnienia przeciwnika. Pierwszym było starcie naraz z dwoma Jedi: Gorcem i Picem. Walka z nimi była chyba najtrudniejsza w całej grze, nie tylko dlatego, że mieli oni liczbową przewagę. Problemem było to, że obydwaj stosowali dramatycznie odmienne sposoby walki. Dodajmy do tego, że Gorc był wielką bestią, a niski Pic przebiegał bez problemu pod ciosami miecza. Drugim przypadkiem, kiedy gra stawiała przed graczem nietypowe wymagania był Maw. Stracił on nogi i zamiast nich posiadał repulsory, które pozwalały mu latać. W związku z tym pojedynek z nim na otwartej przestrzeni wymagał dużo cierpliwości i uwagi.

W Jedi Knight bossowie są jednak nie tyle nawet trudniejszymi przeciwnikami, co elementem prowadzenia opowieści. Ich pojawienie się w grze podporządkowane jest fabule. Gracz dzięki takiemu, a nie innemu postępowaniu w tok rozgrywki wpływa nie tylko na wynik walk, ale też na to, z kim przyjdzie mu się pojedynkować. Poprzez takie podejście grając w Jedi Knighta nie odczuwamy częstego w grach poczucia, że walki z bossami nie przystają do reszty gry. Jest to duży problem wielu różnych produkcji, gdzie te starcia właściwie nie mają wiele wspólnego z tym, co gracze przeżyli wcześniej. Tutaj, poprzez ścisłe umiejscowienie przeciwników w fabule, jaki i podporządkowanie ich całej koncepcji gry LucasArts uniknęło tego niebezpieczeństwa. Między innymi dzięki temu dalej przyjemnie się gra w Dark Forces II, co nie jest aż tak częste w przypadku gier FPS.

ps, na Marsa i Księżyc wrócimy niebawem.

 
 

Gwiezdna muzyka LA (gry LucasArts i muzyka)

Kolejne KGB znowu porusza temat, o którym już kiedyś pisałem. Tym razem jest muzyka w grach komputerowych. Przybrało to formę ogólnego przeglądu. Stąd też temat zaproponowany w KGB nie jest mi obcy. Teraz jednak poruszę go trochę pod innym kątem. Już poprzednio wspominałem o Outlaws, czy grach z serii Monkey Island. Te produkcje studia LucasArts poza byciem po prostu świetnymi grami, charakteryzowały się bardzo dobrą muzyką. Było to jedną z rzeczy, których wręcz należało się spodziewać po grach z tego studia. Trudno powiedzieć właściwie, dlaczego tak się ułożyło, że chociaż bardzo wiele firm zajmujących się produkcją gier komputerowych miało utalentowanych kompozytorów, to chyba żadna nie zyskała aż takiej renomy jak LucasArts.

 
 

Jest to zresztą o tyle ciekawe, że spora część produkcji pochodzących z rancza Skywalkera, gdzie mieściła się siedziba tej firmy, opierała się na należących do Lucas Entertainment licencji. Stąd w gruncie rzeczy dominowały adaptacje Gwiezdnych wojen, czy Indiany Jonesa. Były oczywiście i oryginalne gry i to do nich głównie odnosiły się pochwały. Nie znaczy to, że nie doceniano Tie Fightera, czy Dark Forces, lecz w tym wypadku chodziło raczej o techniczną doskonałość dźwięku. Tudzież o oprogramowanie dające pozór, że muzyka gra bez przerwy, a co za tym idzie, że mamy do czynienia ze ścieżką skomponowaną wręcz pod działania każdego gracza.

Z czasem jednak, wraz z powstawaniem coraz to nowych gier osadzonych w świecie Gwiezdnych wojen zaczęły się pojawiać pewne problemy. Muzyka z trzech wtedy jeszcze filmów nie do końca wystarczyła do oddania atmosfery, jaka miała być odczuwalna w poszczególnych produkcjach. Jednakże nim to nastąpiło pojawił się inny projekt, który niejako wyznaczył kierunek rozwoju całej działki. Było to Shadows of the Empire. W tym wypadku mamy do czynienia nie z działaniami LucasArts, ale do pewnego stopnia nie można wykluczyć, że wpłynęło to na podjęcie ryzykownej decyzji. Popularnie skracane do SotE było niejako przymiarką do prequeli. W ramach tego przedsięwzięcia mieliśmy do czynienia z książką, komiksem i grą komputerową, które dotyczyły tego samego wydarzenia w świecie Gwiezdnych wojen i wygenerowały zestaw bohaterów, którzy na stałe zostali doń włączeni. W ramach tego całego przedsięwzięcia Lucas Entertainment postanowiło wydać ścieżkę dźwiękową do książki. Było to przez pewien czas modne przedsięwzięcie (chodziło nie o wybór istniejących utworów – co dalej czasem się pojawia – a skomponowanie i nagranie całości od nowa). Początkowo namawiano Johna Williamsa, lecz ten odmówił i zaproponował Joela McNeely’ego. Nie była to jego pierwsza współpraca z Lucasem, gdyż wcześniej odpowiadał za muzykę do niedocenionego Radioland Murders.

W każdym razie w wyniku tej współpracy powstała nie tylko całkiem przyjemna płyta z muzyką, która pod wieloma względami jest lepsza od żenującej twórczości Williamsa w prequelach, ale też mieliśmy do czynienia z pewnym precedensem. Od teraz już nie tylko John Williams był panem i władcą muzyki w odległej galaktyce. Pojawiła się też myśl, może i ktoś inny mógłby coś dodać?

Tak w trzy lata po premierze SotE na ekrany komputerów w 1999 roku zawitał X-Wing: Alliance. Długo oczekiwana kontynuacja przygód LucasArts z symulatorami lotu w kosmosie. Po nastawionym na multi-player X-Wing vs Tie Fighter przyszła pora na grę nastawioną na pojedynczego gracza. Graliśmy przemytnikiem, który został wplątany w galaktyczną wojnę. Początek jednak naszych przygód ograniczał się do bardziej przemytniczo-handlowych misji. Stąd też główny ekran gry, gdzie wybierało się misje, miał bardzo wyraźną i nietypową melodie. Zamiast fanfar i tego wszystkiego, czego można było oczekiwać po grach osadzonych w świecie Gwiezdnych wojen, mieliśmy bardzo melancholijny utwór. Bardzo delikatny i co ważne, doskonale pasujący do samej gry. Co pewien czas przygrywało nam Modal Nodes, ale były to tylko przerywniki wobec oryginalnej kompozycji. Trudno powiedzieć, kto za nią odpowiadał – zapewne albo Michael Land, ablo Clint Bajakian – ale na stałe weszła ona do repertuaru kompozycji LucasArts. Chociaż później już nie powstał żaden kolejny X-Wing, to ta melodia pojawiła się potem choćby w niedocenionym The Phantom Menace (grze komputerowej). Słychać ją w jednym z domów na Tatooine.

Rok później mieliśmy do czynienia z najbardziej radykalnym podejściem do muzyki Gwiezdno wojennej w wykonaniu LucasArts. Nie polegało to na stworzeniu nowych kompozycji, a na czymś całkowicie innym. Zrobieniu bardzo specyficznych remixów. Tak powstała ścieżka dźwiękowa do gry Force Commander. Był to dziwny RTS, pod wieloma względami wyprzedzający swoją epokę. Popularne teraz Company of Heroes posiadają podobne, wtedy nietypowe podejście, ignorowanie zdobywania surowców, a zamiast tego zajmowania powierzchni planszy. Pomimo pewnej innowacyjności, gra przyjęta została z mieszanymi uczuciami. Do tego stopnia, że wielu krytyków uznało ją za najgorszą grę Star Wars. Od razu przyznam, że jak nie lubię całego gatunku RTSów, to akurat w Force Commander całkiem przyjemnie mi się grało. W każdym razie muzyka, przygotowana przez Petera McConnella, łączy klasyczne utwory Johna Williamsa z bardziej elektroniczno-industrialnym brzemieniem. Wszystko, aby bardziej pasowała ona do samej gry. Najbardziej znane są dwa remixy Marszu imperialnego, które, choć wierne, to potrafią być nierozpoznane przez nieprzygotowanych słuchaczy. Stopień zmian jest różny w zależności od utworu, jednakże jako całość stanowiło pewne drastyczne odejście do typowego w LucasArts podejścia do tego tematu.

Było to kontynuowane w jednej z kolejnych gier, czyli Republic Commando z 2005. Była to chyba ostatnia udana produkcja LucasArts. Tym razem kierujemy oddziałem klonów-komandosów, którzy wykonują różne misje. Choć gra nie należy do najdłuższych, to trzeba docenić tak przyjemną formę rozgrywki, jaki i przemyślaną fabułę. Jednakże nas tu raczej interesują inne rzeczy. Większość skupia się, odnośnie muzyki, na tym, że była to pierwsza gra wykorzystująca już istniejącą piosenkę, która nie była skomponowana przez Williamsa. Chodzi tu o utwór Clones północno-irlandzkiego zespołu Ash. Utwór ten miał stosowny teledysk wykorzystujący animacje z gry, ale nas jednak bardziej interesuje to, co słychać w samej grze. Tam, poza paroma fragmentami wziętymi z Johna Williamsa, dominują kompozycje Jesse Harlin. Jest to zdecydowanie bardziej mroczna muzyka, z dziwnymi – mającymi wzmagać niepokój – dźwiękami. Jako całość doskonale nadaje się do gry, gdzie jednym z głównych przeciwników są Trandoshianie przedstawieni prawie, że jak predatorzy. Krew, ciemne korytarze i muzyka doskonale ze sobą się łączą w ramach sprawnie przygotowanej gry. Zarazem jednak samo Republic Commando, jak i kompozycje Harlina trafiły już na czas, kiedy kolejne dzieła z LucasArts nie wzbudzały takiego entuzjazmu. Trochę szkoda, gdyż udało się Harlinowi stworzyć bardzo ciekawą i nastrojową ścieżkę dźwiękową.

W kolejnych grach LucasArts coraz częściej pojawiały się utwory innych niż John Williams kompozytorów. Jednakże to te trzy gry wiążą się z tymi zmianami i przełomem w podejściu do tego tematu ze strony decydentów w Imperium Lucasa. Tym bardziej warto o nich pamiętać i doskonale pokazują one, dlaczego warto było słuchać muzyki w kolejnych produkcjach LucasArts.

 
 
 
 
 
 

8 bitów na 32 bitach (Retro City Rampage)

Go West!
Go West!
 
 

Co by było, gdyby ktoś zrobił znane, lubiane i pierwsze Grand Theft Auto na komputery ośmiobitowe? Powstałoby zapewnie Retro City Rampage. Może moja prosta odpowiedź kogoś rozśmieszy, ale mam nadzieje, że przynajmniej część osób zaciekawi. Czym bowiem jest Retro City Rampage? Jest szeroko rozumianą grą indie, która wzbudziła duże zainteresowanie. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Hotline Miami z zapowiedziami i premierą gry wiązano wielkie nadzieje. Oto mieliśmy mieć kontakt z rozrywką dla starszych graczy, a zarazem ze świetnym pokazem siły i witalności gier indie. Coś, co jest niejako marzeniem wielu, acz rzadko spełnionym.

Jak wygląda rzeczywistość? Czy autor gry – bo w praktyce tylko jedna osoba ją stworzyła – Brian Provinciano, spełnił oczekiwania graczy? Zacznijmy może od początku. Wcielamy się w grze w postać drobnego przestępcy, który zostaje zatrudniony przez geniusza zbrodni do pomocy w jego wielce skomplikowanym skoku na bank. Jeżeli ktoś oglądał Mrocznego rycerza ten szybko dostrzeże, że początek obydwu opowieści jest bardzo podobny. Zresztą i sama gra informuje, że jest to jeden z bardziej ogranych obecnie motywów. Widzimy wszystkie elementy przygotowań, wybuchy i strzelaniny. Skok jednak się nie udaje, a nasz bohater zostaje wysłany do innej misji, po drodze zabija cztery przerośnięte żółwie wywijające mieczami i inną bronią (tak, te!). Nim będzie mu dane dotrzeć na miejsce kolejnego przestępstwa zdarzy się coś, co zmieni jego plany. Rozbija się bowiem koło niego niebieska budka telefoniczna (nie mylić z TARDIS, tu chodzi o inną budkę – tę z Bill & Ted’s Excellent Adventure). Któżby nie chciał z niej skorzystać i wyruszyć w podróż przez świat? W celu spełnienia naszych marzeń wyrzucamy z budki osoby w niej znajdujące się, ale niestety okazuje się, że na tym nie koniec problemów. Maszyna jest uszkodzona. Na szczęście pod budkę podjeżdża siwowłosy szalony naukowiec prowadzący swojego DeLoreana i oferuje pomoc graczowi, którego uznaje za bohatera ratującego ludzkość.

Drive West
Drive West

Jeżeli czytelniku w tym momencie nie czujesz klimatu Retro City Rampage, to chyba gra nie jest tworzona z myślą o tobie. Jest ona pełna nawiązań do seriali, filmów, ale też i starych gier na komputery 8-bitowe. Wiele rzeczy, czy misji staje się zrozumiałych tylko wtedy, jeżeli miało się większy kontakt z popkulturą tamtej dekady. Są też nawiązania do nowszych produkcji, acz nie zawsze są one tak dosłownie zarysowane. Mamy tutaj do czynienia z mocno absurdalną parodią i żartem, który jednak bardzo często jest tylko dla wtajemniczonych.

Także i sama rozgrywka jest w wielu miejscach podporządkowana szerszemu planowi sentymentu i fascynacji dawnymi czasy. Gra zaczęła swoją egzystencję od próby stworzenia Grand Theft Auto III na NESa. Z czasem Brian Provinchiano postanowił rozszerzyć zabawę i spróbować zrobić coś większego. Pomimo tego główny tryb rozgrywki dalej wywodzi się z GTA. Grę obserwujemy z góry, nasz bohater może bić przechodniów, strzelać do nich z różnego rodzaju broni, albo kraść samochody, czy motocykle. Gra jak widać jest bardzo prostym przeniesieniem struktury GTA, acz należy dodać, że jest to mocno uproszczony model. Nawet w stosunku do pierwszej gry z tej popularnej serii. Trzeba jednak przyznać, że pomimo tych uproszczeń, zachowuje ona podobny stopień szalonej rozrywki, z jaką mieliśmy do czynienia w pierwszych częściach tego cyklu. Wszystko jest w oprawie graficznej wyglądającej, jakby żywcem wziętej z Commodore 64, a i muzyka jest dopasowana do tego, z czym kojarzą się nam 8-mio bitowce.

Swim East!
Swim East!

Jednakże gra nie ogranicza się tylko do jazdy samochodem. Aby naprawić naszą budkę telefoniczną musimy wykonywać różnorakie misje. W ich ramach będziemy czasem przenosić się do typowych platformówek i skakać niczym Mario. Będziemy też mieli czasem do czynienia z pływaniem, gdzie będziemy omijać różne przeszkody, także w duchu starych platformówek. Znajdzie się tu także miejsce na klasyczne wyścigi samochodowe w duchu Pit Stop, z możliwością włączenia opcji 3D, jeżeli mamy odpowiednie okulary (nie te nowe, a te z dwiema foliami w różnych kolorach). Mamy związku z tym do czynienia z grą dającą wiele różnych możliwości i form zabawy. Zawsze jednak odwołującą się do tego, co już kiedyś było. Czasem owe misje, czy zadania są trudne i wymagają od gracza wiele wysiłku. Na szczęście śmierć nie stanowi problemu. Nie kończy gry, tylko wraca się do poprzedniej planszy. Niby tracimy w ten sposób cały zdobyty arsenał, ale odzyskanie go nie stanowi większego problemu.

Fire West!
Fire West!

Czy Retro City Rampage jest warte zainteresowania? Tak i nie. Gra ma potencjał, bardzo wiele ciekawych pomysłów i dobrych dowcipów. Daje dużo zabawy i pozwala na chwile spojrzeć z sentymentem na przeszłość. Niestety nie jest bez wad. Najpoważniejszą jest chyba to, że jest czasem zwyczajnie nudna. Z jednej strony za długa na grę bez przerwy przez kilkanaście godzin, a z drugiej widać, że nie było pomysłu, aby ją pociągnąć zbyt długo. Stąd też mam wątpliwość, czy jest warta swojej pudełkowej ceny, ale na promocji wydaje mi się, że warto kupić. W przerwie pomiędzy bardziej wymagającymi produkcjami można się chwilę pobawić w retro-przygodę.

 
 
 

Gry, gry, gry (Karnawał 1)

Przyznam, że pisanie tekstu o „mojej growej edukacji” jest trochę niewdzięcznym zadaniem. Jednakże skoro zgłosiło się akces do karnawału, to trzeba płacić karę za podjęte wyzwania. Pewne elementy mojego życia z maszynami liczącymi pojawiły się już przy okazji starego tekstu na temat Commodore 64 i wspomnienia o Jacku Tramielu. Tamże pisałem, że pierwszą grą komputerową, w jaką grałem było wydane na ZX Spectrum coś, co można nazwać mianem pojedynku. Dwóch rewolwerowców strzela do siebie, można się przesuwać w górę i w dół chowając się za kaktusami. Wygrywa ten, który zabije swojego przeciwnika.

 
 
 
 
Spektrumn, gumiak, czyli jeden z ważniejszych komputerów 8bitowych.
Spektrumn, gumiak, czyli jeden z ważniejszych komputerów 8bitowych.

Pewnie stąd też zawsze miałem sentyment od poczciwej Spektrumny. Był to bardzo wdzięczny komputer, a i dla wielu pozostaje dalej ukochanym sprzętem. Potem przeskoczyłem na wspomniane Commodore, które na wiele lat było moim głównym dostarczycielem rozrywki. Jednakże trzeba zaznaczyć, że w „dawnych czasach” komputery były świetnym generatorem przyjaźni i kontaktów społecznych. Odwiedzało się znajomych, którzy posiadali różne maszyny i grało razem z nimi. Stąd też w podstawówce bawiłem się Atari (bodajże XL), które jednak nie zrobiło na mnie specjalnego wrażenia. Miałem także okazje pobawić się Pegasusem, czyli piracką wersją SNESa, do dziś zresztą pamiętam Star Wars wydane na tę platformę sprzętową.

Pewną osobną kategorię stanowi Amiga. Znajomy najpierw zakupił 600ke, a potem wymienił ją na 500ke. Dla osób nieobeznanych z tym sprzętem owa zamiana teoretycznie nowszego, na starszy model może być dziwna. Ma jednak wiele racji, gdyż obydwie maszyny były kompatybilne, a 500ka była lepiej skonstruowana, niż późniejsza 600ka. Znajomy jednak nigdy nie kupił sobie, z tego, co pamiętam, porządnej myszki. Głównie korzystał z joysticka, ale raz na jakiś czas pojawiała się fajna gra, która wymagała właśnie myszki. Stąd też posiadał on jedną mysz, ale kulka w niej (tak, kiedyś myszki nie były laserowe) była na tyle wytarta i nierówna, że nie dało się jej normalnie używać. W związku z tym przechodził on Syndicate poruszając palcami poszczególne wałki w myszce. Robił to na tyle sprawnie, że w żaden sposób nie spowalniało to jego działania. Głównie jednak na Amiśi grało się w gry korzystające z joysticka, a także dostosowane do ówczesnego wieku graczy (podstawówka), czyli Mortal Kombat i Super Frog. Kiedyś nawet udało mi się Johny Cagem zrobić przypadkowo fatality.

A masz! Wyjatkowo bezkrwawy kadr z Mortal Kombat
A masz! Wyjatkowo bezkrwawy kadr z Mortal Kombat

Równolegle pojawiały się także różne inne maszyny. Grałem na automatach, które kiedyś zajmowały dużą salę dworca PKP Wrocław Główny. Tam też królowało Mortal Kombat, ale także i inne gry zajmowały czas. Tłumy ludzi i dosyć duże koszta zabawy ograniczały jednak możliwości poznawania poszczególnych ciosów i kombinacji. Był pierwszy Playstation, a także inne starsze konsole.

Nie można także zapomnieć o IBM PC. Pierwszym blaszakiem, na którym grałem, było jakieś zakurzone 286 i Test Drive 2. Grało się niewdzięcznie, a grafika była brzydka – nie to, co na porządnym 8bitowcu. Potem jednak powoli PeCety doganiały inne komputery. Zarazem pojawiały się różne niesamowicie wciągające gry, jak nieodżałowany i najlepszy Wolfenstein 3D. Dodajmy, że wiele z tych gier także promowało zachowania, że tak powiem, społeczne. Wystarczy wspomnieć o Formula One Grand Prix Geoffa Crammonda. Symulator wyścigów formuły jeden, ale nie tylko dopieszczony do granic możliwości, jeżeli chodzi o realizm, czy grafikę, ale także pozwalający grać na raz większej liczbie graczy. Po prostu, co ileś minut zmieniał się pilnowany przez grę bolid, a zarazem zmieniał się i gracz. Podobny mechanizm został potem wykorzystany w drugiej części tej gry, która była całkiem ciekawym przypadkiem nietypowego rozwoju produktu. Grand Prix 2 powstało w momencie, gdy akceleratory grafiki stawały się standardem, ale jako jedna z nie wielu rozbudowanych, jeżeli chodzi o grafikę gier ich nie obsługiwała. Wystarczy powiedzieć, że w momencie premiery nie było procesorów zdolnych pociągnąć grę w najwyższej rozdzielczości i ze wszystkim i detalami włączanymi. Stąd była wykorzystywana przez niektórych do sprawdzania wydajności procesora i karty graficznej.

Zresztą, skoro jesteśmy przy nowszych produkcjach, to warto wspomnieć o Network Q RAC Rally Championship. Gry o rajdach samochodowych były przez pewien czas bardzo popularne, aby w końcu zniknąć w otchłani zapomnienia. Network Q było jedną z pierwszych i zarazem chyba najlepszą grą tego typu na PeCety, którą można nazwać symulatorem, a nie li tylko ściganką. Nie dlatego, że była to realistyczna gra, czy też, że posiadała dużo możliwości i opcji dla gracza. Prosta sprawa – był to symulator jednego pełnego rajdu samochodowego. Trochę przyśpieszony, ale i tak pokonywało się nie 6 odcinków udających całość, a całą jedną eliminacje Rajdowych Mistrzostw Świata.

Jednakże tak na prawdę najważniejszym elementem mojej edukacji nie były gry. Tym były pisma o grach, począwszy od Bajtka, przez Top Secret, Secret Service, Świat Gier Komputerowych, czy w mniejszym stopniu Gamlber, Reset i Commodore&Amiga. Przez długi czas w większość gier nie mogłem grać – nie były normalnie dostępne. Rzecz, która może niektórych młodszych czytelników, przyzwyczajonych do półek sklepowych wypełnionych pudełkami z grami, dziwić. Dawien dawno zakup legalnej kopii gry komputerowej był niezwykłym wyzwaniem. Tutaj pomagała Składnica Harcerska, gdzie można było kupić oryginalne kasety, czy dyskietki wydane przez LK Avalon, ale także w tej samej cenie leżały na półce i czekały na klienta pirackie kasety z grami, oraz cartridge. O ile jednak wysupłanie pieniędzy na grę na C64 po dotarciu do składnicy nie stanowiło większych problemów, to już zakup gry PeCetowej wiązał się dla dziecka z dużymi problemami natury finansowej. To były zresztą złote lata piractwa komputerowego, gdzie mało kto posiadał oryginały, a większość posiadała gry zakupione na giełdach, które były wtedy tłumnie odwiedzane przez poszukiwaczy nielegalnego oprogramowania. Nie wspominając o tym, że wiele gier nigdy nie pojawiło się u nas w normalnej dystrybucji.

W tej sytuacji pisma były nie tyle zbiorem recenzji, co też jedynym możliwym kontaktem z wieloma grami. Czytało się teksty i oglądało zrzuty z ekranu zastanawiając się, jakby to było samemu zagrać w poszczególne tytuły. Wiele haseł, dziwnego poczucia humoru, jak i dystansu do prasy-nie-growej promieniowało z poszczególnych wydawnictw. Pamiętam, jak Secret Service z lubością naigrywał się z jednego periodyku dla kobiet, który oskarżył prasę komputerową o promowanie najgorszych rzeczy, no bo Sekret skracał się do SS (a wiemy, co to znaczy!), a i był tam dodatek zwany: KGB, czyli Kolorowy Growy Biuletyn.

Złote lata pism o grach komputerowych zaczęły mijać, kiedy pojawiły się płyty CD. Stopniowo nacisk z pisma przesuwał się najpierw na dawane na płycie dema, a w końcu na gry umieszczane na tym nośniku. Pisma upadały, autorzy przechodzili do innej branży, ale zmieniali stronę barykady i zaczynali pracować w firmach produkujących gry. Świat się zmienił, tak jak i zaczął się zmieniać rynek gier. Przestały one być dobrem luksusowym, konsole mocnie zaatakowały, a potem nastała era internetu zapoczątkowana przez Steam.

Świat się zmienił, a edukacja, jak to edukacja, okazała się w wielu miejscach niedostosowana do współczesności. Nie znaczy to, że przestały wychodzić dobre gry, czy też, że nie ma co czytać o nich. Zmieniło się jednak podejście do tej rozrywki, tak jak straciła ona swój pazur i została obłaskawiona.

 
 

Krew i flaki wszędzie (Hotline Miami)

Wielki kurczak mówi: zabij.
Wielki kurczak mówi: zabij.
 
 

Lata 80-te są czasem kolorów i krwi. Pewien styl, który wtedy dominował w popkulturze jest łatwo rozpoznawalny. Warto tutaj wspomnieć Cobrę z Sylvestrem Stallone. Ta niesłusznie zapomniana produkcja jest chyba jednym z ładniejszych filmów lat 80-tych. Przemoc i strzelaniny wpisane są w bardzo starannie przemyślaną kolorystykę. Zarazem dochodzi do tego świadome mieszanie gatunków opowieści. Ostatnio do tej stylistyki odwoływał się Nicholas Winding Refn w Drive. Jednakże popularność tych motywów, jak i kolorów sprawia, że wychodzą także i inne teksty kultury odwołujące się do tej stylistyki, którą najczęściej wiąże się jednak z Miami Vice.

Tytuł omawianej tutaj gry wprost zresztą nawiązuje do serialu Michaela Manna. Hotline Miami jest grą pełnymi garściami sięgającą ku wizjom i wyobrażeniom lat 80-tych. Jest to produkcja w pełni świadomie pogrążona w stylistyce tamtych czasów. Nawiązania na pierwszy rzut oka są proste, mamy podobną paletę barw wykorzystywaną w opowieści, która zresztą na dokładkę osadzona jest w tamtych latach. Dodatkowo ważnym elementem owego odwoływania się do przeszłości jest także bardzo staroświecki typ rozgrywki. Nie mamy tutaj do czynienia z rozbudowaną grą, jakie były modne niedawno. Zamiast tego mamy bardzo klasyczną konstrukcje, która pod wieloma względami sięga do Who Dares Wins, czy też Alien Breed. Kamera, przez którą obserwujemy pole gry ustawiona jest ponad bohaterem sterowanym przez gracza.

Mała masakra.
Mała masakra.

Naszym zadaniem jest zabicie wszystkich przeciwników na planszy. Wykonanie tego nie wymaga od gracza zbyt wiele wysiłku, tak, jeżeli chodzi o zręczność, jak i intelekt. Wystarczy naciskać klawisz myszki i się odpowiednio ustawić. Pod tym względem gra jest bardzo uproszczona, nawet względem wielu starszych produkcji. Trzeba dodać, że podczas pokonywania kolejnych plansz nie spotkamy zbyt wielu typów przeciwników. Jeden, to zwykli gangsterzy, których można zabić jednym uderzeniem łomu, drugim są grubsi gangsterzy, który trzeba zastrzelić, no i trzecim są psy. Jeżeli spotykamy policję, to chociaż teoretycznie mamy do czynienia z inną frakcją, to oprócz zmienionej grafiki, niczym się nie różnią od gangsterów.

Dodajmy jeszcze, że plansze nie są przesadnie rozbudowane. Ot, kilka pomieszczeń, które można oczyścić stosunkowo szybko. Rzadko kiedy trzeba specjalnie myśleć na temat tego, w jaki sposób iść po planszy, gdyż w większości wypadków mamy tylko jedną ścieżkę postępowania. Tak na prawdę jedynie, jeżeli chodzi o broń, to mamy do czynienia z dużym wyborem, począwszy od pięści, a skończywszy na karabinach maszynowych. Pomiędzy mamy kije bejsbolowe, łomy, patelnie i wiele innych. Nic dziwnego w związku z tym, że sama gra należy raczej do tych krótszych. Jej przejście zajmie może 2, czy 3 dni nieintensywnej gry. Wydłużana ona jest jedynie poprzez próby sprawdzenia, jak zachowa się ciało przeciwnika w kontakcie z innymi broniami.

Pod względem technicznym Hotline Miami także specjalnie się nie wyróżnia na plus. Grafika nie należy do najładniejszych. Swoim poziomem przywodzi na myśl pierwsze GTA. W pewnym sensie jest to zaskakujące, ale też pokazuje, że w pewnych kategoriach gier gracze przestają się przejmować tym, że nie mają do czynienia z wysokiej jakości modelami 3D. Wystarczy im plama z pikseli, byle tylko przyjemnie się grało. Podczas rozgrywki muzyka gra w tle, ale należy ona raczej do tej, której się nie zapamiętuje. Przyznam nawet, że spodziewałem się lepszej muzyki biorąc pod uwagę osadzenie gry w latach 80-tych, jak i wyraźne inspiracje filmem Refna. Ten reżyser bowiem bardzo starannie podchodzi do doboru muzyki do swoich produkcji.

Śmierć jest częstym wypadkiem przy pracy psychopatycznego mordercy.
Śmierć jest częstym wypadkiem przy pracy psychopatycznego mordercy.

Pomimo tych wad, tego, że mamy do czynienia z jedną z bardziej banalnych gier, to Hotline Miami okazało się wielkim przebojem. Wynika to z tego, że jest to niezwykle przyjemna gra. Duża zasługa w tym wielu różnorodnych broni, przy użyciu których można w finezyjny sposób zabijać przeciwników. Ciąć kataną na kawałki, rozsadzać przy użyciu celnego strzału z shotguna. Oglądając pomieszczenia wypełnione trupami przypominamy sobie właściwie niegrzeczne gry z lat 90-tych, gdzie nikt nie przejmował się hektolitrami krwi na ekranie. Hotline Miami jest radosną masakrą wszystkiego, co się rusza. Samo zabijanie nie jest jednak najważniejsze, liczy się także to, że jest ono dobrze zrobione. Nie mamy sytuacji, gdzie gracz jest skazany na przeklinanie twórców, bo danego poziomu nie da się przejść, bo twórcy przesadzili z wymaganiami. Zarazem nie denerwujemy się, że wszystko idze nam zbyt łatwo, bo zawsze możemy spróbować cięższej metody przejścia planszy. Na przykład tylko przy użyciu pięści.

Także elementem dodatkowo uprzyjemniającym grę jest dobrze skonstruowana fabuła. Powiedzmy sobie szczerze, mało kto gra w tego typu gry, aby przeżywać rozterki emocjonalne. Służą one tylko do robienia efektownej krwawej jatki. Hotline Miami jest tutaj wyjątkiem. Fabuła jest zaskakująco ważnym elementem gry. Nasz bohater dostaje telefony, w których dostaje różnego rodzaju polecenia. Choć są one formułowane niewinnie, tak na prawdę naszym celem jest zawsze morderstwo na masową skalę. Wszystko jest jednak robione w atmosferze koszmaru, gdzie granica pomiędzy tym, co rzeczywiste, a tym, co nie, jest bardzo płynna. Dopiero z czasem wyjaśnia się, o co chodzi w grze. Nawet wtedy, gdy wszystko odkryjemy, to pewne pytania pozostają. Doskonale wpisuje się to w konwencje, gdzie sztandarowym przykładem jest To Live and Die in L.A. Williama Friedkina, gdzie zakończenie nie jest tak na prawdę końcem.

Hotline Miami jest dobrą grą, choć niepozbawioną wad. Nie do końca jestem przekonany, ze względu na jej długość, czy warta jest ona swoją cenę okładkową. Gdyby nadarzyła się pomimo tego okazja, to warto na pewno zagrać i pomachać tasakiem w ciasnym pomieszczeniu wypełnionym innymi ludźmi. Od tego w końcu są takie gry. Potem można jeszcze zakląć szpetnie, jak się gracz dowie, po co zabijał tabuny przeciwników.