Kyle Katarn dalej walczy i zabija w świecie wielowymiarowym (Dark Forces II)

Kolejny Karnawał Gier Komputerowych wziął sobie za hasło temat Bossowie. Zamiast jednak wpisywać się w cały schemat dyskusji o metodach tworzenia głównych przeciwników w grach komputerowych, wykorzystam go do podyskutowania o jednej z najlepszych gier FPS w historii. Kiedy na ekrany komputerów zawitał Dark Forces, było już wiadomo, że za parę lat będzie czekać nas kolejna rewolucja technologiczna, jeżeli chodzi o gry z widokiem z pierwszej osoby. Dla wszystkich było jasne, że prędzej, czy później zamiast oglądać i odstrzeliwać znane wszystkim sprite’y, czyli dwuwymiarowe animacje przedstawiające przeciwników, zaczniemy w końcu walczyć z prawdziwie trójwymiarowymi wrogami. W ID Software prace nad Quake’iem szły pełną parą. Jego premiera miała być przełomem i chociaż jeszcze przez pewien czas po pojawieniu się go na rynku na ekrany komputerów trafiały produkcje oparte na engine Dooma i podobnych, to przełom nastąpił.

 
Bandytów nie sieją, bandytów ścigają
Bandytów nie sieją, bandytów ścigają

Jednakże LucasArts po sukcesie Dark Forces także nie zapominał o swoich szansach i nadziejach związanych z produkcją FPSów. Prace nad następcą tego największego sukcesu rynkowego LucasArts również szły pełną parą. Przez pewien czas obie produkcje szły łeb w łeb i niewykluczone, że Dark Forces II byłoby pierwszą grą FPS z pełnym trójwymiarem. Tutaj dodajmy na marginesie, że chociaż wiele osób sądzi, że to gra ID Software była pierwszą taką produkcją, to prawda jest taka, że już przed Quake’iem mieliśmy możliwość zabijania przeciwników, którzy nie byli sprite’ami. Nie chodzi mi tu nawet o dosyć problematycznego Descenta, ale bardziej tradycyjnego Terminator: Futureshock, w którym to Skynet rzucał na graczy przeciwników z prawdziwego, trójwymiarowego, zdarzenia.

W każdym razie, mamy rok 1996 i wszyscy rzucają się biegać po ciemnych, mrocznych korytarzach mordując potwory z piekła rodem. Quake był na tyle oczekiwany i na tyle ważny, że bardzo poważnie wpłynął nie tylko na to, w co grano. Wystarczy wspomnieć, że strategiczna decyzja polegająca na przesunięciu premiery jednego z numerów „CD-Action” tylko po to, aby być pierwszym pismem, który będzie miał na płycie shareware’ową wersję Quake’a sprawiło, że pismo to z jednego z konkurentów „Secret Service” o palmę głównego miesięcznika o grach, zrobiło pierwszy krok do zdominowania tego rynku. Co jednak z grą LucasArts, która, jak wspomniałem, była tworzona równolegle? Czemu nie pojawiła się na rynku? Standardową odpowiedzią byłoby stwierdzenie, że prace się przedłużyły, ale równocześnie różne głosy mówiły, że postanowiono poczekać na pojawienie się maszyn na tyle silnych, że będą one w stanie pociągnąć silnik zastosowany w grze.

Dać obcemu komputer i już się gubi, zamiast pisać łapami, to biega po klawiaturze.
Dać obcemu komputer i już się gubi, zamiast pisać łapami, to biega po klawiaturze.

Chodziło tutaj w dużej mierze o akceleratory grafiki 3d, które wtedy właśnie na pewien czas wyrosły na najważniejszy podzespół stosowany w komputerach. Firma 3dfx stała się potentatem, który dla wielu był równoznaczny z dobrej jakości grafiką. Jak to często bywa, teraz mało kto pamięta o tej firmie. Jednakże w połowie lat 90-tych, kiedy karty graficzne nie radziły sobie tak dobrze z grafiką trójwymiarową, rozwiązanie w postaci doczepiania osobnego podzespołu odpowiadającego tylko za nią było niezwykle popularne.

Jakie miało to znaczenie dla LucasArts i ich gry? Pozwoliło stworzyć grę o grafice kilkukrotnie lepszej od przełomowego Quake’a. Co ciekawe wielu graczy nie dostrzegło tego, jak i część recenzentów myślała, że produkcja ID prezentuje najlepszy dostępny engine. Wynikało to jednak ze sposobu konstruowania poziomów i plansz. W Quake’u mamy do czynienia z grą, gdzie głównie przemierzamy ciemne korytarze. Mała ilość światła nie tylko wpływała pozytywnie na nastrój gry, który dzięki temu był odpowiednio straszny. Można było także ukryć wady grafiki, która wtedy dla wielu wyglądała gorzej, niż sprite’y. W Dark Forces II natomiast wszystko było jasne i wyraźne. Dominowało światło, które pozwalało dostrzec dowolny szczegół planszy. Stąd, chociaż grafika była lepsza, to jej percepcja mogła robić wrażenie, że jest wprost przeciwnie.

Smutny jest los klonów, które nie wypełniły rozkazu 66. Nikt ich nie czyści.
Smutny jest los klonów, które nie wypełniły rozkazu 66. Nikt ich nie czyści.

Jednakże siła silnika zastosowanego w tej grze nie była tylko w samej jakości grafiki. Rzeczą niezwykle ważną i zwracającą uwagę, była inna techniczna jego możliwość. Pozwalał na projektowanie niezwykle dużych plansz. Poszczególne lokacje w tej grze były nie tylko znacznie większe niż u ówczesnej konkurencji, ale też biją na głowę, to, co mamy obecnie w grach. Bez większego ryzyka można stwierdzić, że niektóre obecnie popularne gry FPS całe obejmują mniejszy obszar niż niektóre pojedyncze plansze w Dark Forces II. Dodajmy, że wiele z tworzonych później przez graczy nowych plansz do gry wykorzystywały to do granic możliwości. Zwróćmy też uwagę, że radził on sobie z otwartymi przestrzeniami, co nie do końca funkcjonowało w Quake’u, który nawet po wyjściu z „budynków” tak na prawdę pozwalał tylko przejść do jeszcze większego pomieszczenia, w którym niebo było tak na prawdę sufitem.

Rozpisałem się, a nawet nie doszedłem do teoretycznie głównego tematu tekstu. Omawiając go pozostaniemy jednak jeszcze na chwile przy okazji kwestii technologicznych. Wielokrotnie już tutaj pisałem, że lata 90-te były okresem popularności filmów interaktywnych. LucasArts samo także podążyło za tą modą wydając dwie gry z serii Rebel Assault. O ile pierwsza wykorzystywała tylko ujęcia znane nam z filmów Lucasa, tak na potrzeby drugiej nagrano specjalnie nowe sceny. Była to ostatnia chwila, kiedy na ekranie można było zobaczyć Davida Prowse’a w kostiumie Dartha Vadera. Gry, co prawda nie zrobiły spektakularnego sukcesu, ale sprawiły, że LucasArts postanowił dalej eksperymentować z tą technologią. Wykorzystaną ją w Dark Forces II, na potrzeby którego nagrano całkiem dużo różnych scen z aktorami. Z tym też wiązało się kilka kontrowersyjnych kwestii, przy czym za główną należy uznać dramatyczne odmłodzenie i odchudzenie głównego bohatera gry, Kyle’a Katarna, który niczym nie przypominał siebie z Dark Forces.

Darth w pełnej okazałości. Wszystkie screeny pochodzą z fanowskiego dodatku do gry znanego jako TODOA. Wypuszczono go w 2010 roku, czyli całkiem sporo czasu po premierze gry. Poza poprawieniem tekstur autor wykorzystał także część modeli stworzonych na potrzeby kontynuacji Jedi Knighta opartych na enginie Quake'a III. Czyż Jedi Knight nie miał niezłego silnika graficznego?
Darth w pełnej okazałości. Wszystkie screeny pochodzą z fanowskiego dodatku do gry znanego jako TODOA. Wypuszczono go w 2010 roku, czyli całkiem sporo czasu po premierze gry. Poza poprawieniem tekstur autor wykorzystał także część modeli stworzonych na potrzeby kontynuacji Jedi Knighta opartych na enginie Quake’a III. Czyż Jedi Knight nie miał niezłego silnika graficznego?

Zarazem gra kontynuowała skupienie się na fabule, którego zdecydowanie brakowało w większości dostępnych w owym czasie gier FPS. Zamiast zwykłego strzelania, mieliśmy do wypełnienia pewną przemyślaną historię. Okazało się, że Kyle Katarn jest synem rycerza Jedi, który posiadał mapę prowadzącą do Doliny Jedi, gdzie, można powiedzieć, trafiały dusze wszystkich poległych rycerzy. Było to miejsce wielkiej mocy i osoba, która weszłaby w jej posiadanie stałaby się niezwykle potężna. Ten pomysł fabularny sprawił, że gracz także mógł zostać rycerzem Jedi. Było to zarazem spełnienie jednego z życzeń wysuwanych po premierze Dark Forces. Gracze chcieli móc walczyć przy użyciu miecza świetlnego. Była to rzecz oczywiście niemożliwa w przypadku, kiedy gramy zwykłym najemnikiem. W sytuacji, kiedy jesteśmy potomkiem rycerza, to nie tylko możemy machać mieczem, ale także i korzystać z Mocy. W ten sposób powstał Dark Forces II: Jedi Knight.

Obie te rzeczy były dosyć znacznie uproszczone, tak więc walka mieczem sprowadzała się do kilku ciosów i odbijania pocisków laserowych. Jednakże pomimo tej prostoty walki były ciekawe i interesujące. W dużej mierze wynikało to z tego, że na ekranie dużo się działo i w gruncie rzeczy bardziej rozbudowany system, w duchu tego znanego choćby z Die by the Sword, byłby w gruncie rzeczy niewygodny.

Skoro jednak mamy rycerza Jedi, to trzeba mu dać właściwych przeciwników. W ten sposób przechodzimy do hasła o bossach, gdyż w tej grze, jak w rzadko którym FPSie bardzo sprytnie poruszono ten temat. Gracz w trakcie rozgrywki ściera się z kolejnymi Ciemnymi Jedi’ami na czele z Jereciem. Mocno przeszarżowanym i przesadzonym psychopatą chcącym zawładnąć galaktyką. To, co stanowi ważny element gry to, to, że każdy z przeciwników ma wyraźnie inny styl walki. Różnica jest duża i łatwo wyczuwalna, nawet pomimo wspomnianych uproszczeń w mechanice walki mieczem świetlnym. Przeciwnicy różnią się taktyką, jak i sposobem zadawania ciosów. Mamy młodego i niedoświadczonego Yuna, który jest pierwszym do ścięcia, ale też szalonego Twi’leka imieniem Boc. Jego skoki, podbiegnięcia i dziwne zachowania sprawiały, że walka z nim była ciężka.

Poza tymi różnicami w zachowaniu należy też wspomnieć o dwóch walkach, gdzie mieliśmy zastosowane inne metody wyróżnienia przeciwnika. Pierwszym było starcie naraz z dwoma Jedi: Gorcem i Picem. Walka z nimi była chyba najtrudniejsza w całej grze, nie tylko dlatego, że mieli oni liczbową przewagę. Problemem było to, że obydwaj stosowali dramatycznie odmienne sposoby walki. Dodajmy do tego, że Gorc był wielką bestią, a niski Pic przebiegał bez problemu pod ciosami miecza. Drugim przypadkiem, kiedy gra stawiała przed graczem nietypowe wymagania był Maw. Stracił on nogi i zamiast nich posiadał repulsory, które pozwalały mu latać. W związku z tym pojedynek z nim na otwartej przestrzeni wymagał dużo cierpliwości i uwagi.

W Jedi Knight bossowie są jednak nie tyle nawet trudniejszymi przeciwnikami, co elementem prowadzenia opowieści. Ich pojawienie się w grze podporządkowane jest fabule. Gracz dzięki takiemu, a nie innemu postępowaniu w tok rozgrywki wpływa nie tylko na wynik walk, ale też na to, z kim przyjdzie mu się pojedynkować. Poprzez takie podejście grając w Jedi Knighta nie odczuwamy częstego w grach poczucia, że walki z bossami nie przystają do reszty gry. Jest to duży problem wielu różnych produkcji, gdzie te starcia właściwie nie mają wiele wspólnego z tym, co gracze przeżyli wcześniej. Tutaj, poprzez ścisłe umiejscowienie przeciwników w fabule, jaki i podporządkowanie ich całej koncepcji gry LucasArts uniknęło tego niebezpieczeństwa. Między innymi dzięki temu dalej przyjemnie się gra w Dark Forces II, co nie jest aż tak częste w przypadku gier FPS.

ps, na Marsa i Księżyc wrócimy niebawem.

 
 

Leave a Reply

Your email address will not be published.