Category: Gry komputerowe

Na tajnych misjach dawno temu w odległej galaktyce (Dark Forces)

Tak zaczyna się przygoda.
Tak zaczyna się przygoda.

Jakiś czas temu w trakcie sesji Star Wars RPG wyszło na jaw, że jeden z graczy – fan Gwiezdnych wojen – nigdy nie grał w grę komputerową Dark Forces. Lekko zaskoczony i w gruncie rzeczy dosyć wzburzony siadam w związku z tym do pisania tekstu o tej starej już grze. Wyobraźmy sobie, że cofnęliśmy się w czasie o 20 lat. Wtedy to na rynku pojawił się Doom, jedna z najbardziej rewolucyjnych gier komputerowych. Nie dlatego, że rzeczywiście była innowacyjna, ale dlatego, że w sposób idealny skompilowała wszystkie elementy, które stały się zaczynem gatunku FPS, czyli First-person shooter. Początkowo zresztą wszystkie gry tego typu nazywano Doomopodobnymi, tudzież mówiono o klonach Dooma. Oto mamy grę, dzięki której przez wiele lat ulubioną rozrywką ludzi było bieganie po korytarzach i strzelanie do przeciwników.

Szturmowiec i jego blaster.
Szturmowiec i jego blaster.

Z dzisiejszej perspektywy gra ta wygląda niezbyt zachęcająco. Fani oczywiście zakrzykną z oburzenia, ale osobiście muszę powiedzieć, że o wiele chętniej i milej wracam do Wolfenstein 3D, pierwszej gry ID Software tego typu. Pomimo ograniczeń sprzętowych, była to gra pod wieloma względami znacznie bardziej przyjemna i dająca więcej satysfakcji. Trzeba jednak przyznać, że dopiero w wyniku sukcesu Dooma wiele firm rozpoczęło prace nad podobnymi grami. Jedną z nich było Lucas Arts, znane wtedy jeszcze głównie z produkcji przygodówek i wielkiego sukcesu, jakim był X-Wing.

Garmoreania są jak zawsze głupi i toporni.
Garmoreania są jak zawsze głupi i toporni.

Jednakże ich podejście do gatunku było inne niż to, którym kierowała się większość imitatorów Dooma. O ile taki Duke Nukem 3D poszedł w humor i groteskową zabawę, to Lucas Arts postanowiło zrobić grę znacznie bliższą ich tradycyjnym produkcjom. Pod wieloma względami, jeżeli chodzi o rozgrywkę, w przypadku Dark Forces, mamy do czynienia z duża ilością elementów zaczerpniętych z przygodówek. Nie chodzi tu tylko o używanie odpowiednich kluczy do otwierania zamków, bo to było też w wielu innych grach. W Dark Forces twórcy położyli zdecydowanie większy nacisk na różnego rodzaju zagadki, czy potrzebę zdobywania kodów do drzwi. W jednej z plansz należy odpowiednio ustawić windy, tak, aby móc przebiec po ich dachach. Sprawia to, że gra jest znacznie trudniejsza, a i ciekawsza.

Dark Trooper w wersji pierwszej. Szybki i morderczy.
Dark Trooper w wersji pierwszej. Szybki i morderczy.

Ważnym elementem, który usprawniał grę, był także odpowiednio zaprogramowany silnik. Trzeba bezwzględnie docenić programistów Lucas Arts, gdyż udało im się stworzyć jeden z najlepszych silników używanych w grach FPS. Ilość jego możliwości robi wrażenie. Zresztą był on jeszcze potem wykorzystywany przez Lucas Arts do Outlaws, jak i jego elementy pojawiły się w Grim Fandango. Na czym opiera się to wyróżnienie technologii? Silnik Dark Forces umożliwiał rzeczy wtedy rzadko spotykane, jak skakanie, pływanie, czy patrzenie w górę i w dół. Część młodszych czytelników zapewne się zdziwi słysząc te rzeczy, ale to była duża innowacja. W Doomie tego nie było! Poza tym silnik pozwalał tworzyć rozległe i wielopoziomowe mapy. Plansze są na tyle duże, iż nie jest niczym nie zwykłym, że pokonanie jednej może zając ponad godzinę.

Długość przechodzenia poszczególnych plansz jest o tyle ważna, że gra miała dosyć specyficzne rozwiązane zapisywanie stanu gry. Mianowicie nie dało się zapisać go w trakcie rozgrywki, a dopiero po przejściu misji było to robione automatycznie. Stąd gracz, jeżeli uruchomił plansze, to musiał ją przejść do końca. Nie było wyjścia. Rozwiązanie takie jest dosyć denerwujące, ale z drugiej strony jest to mała cena za tak przyjemną rozgrywkę.

Na podwieczorku w statku Jabby.
Na podwieczorku w statku Jabby.

Gry częstokroć szybko się starzeją, grafika już nie taka ładna, muzyka w formacie midi nie wzbudza emocji. Dark Forces ma jednak pewne elementy, które sprawiają, że dalej przyjemnie się w nie gra. Wspominałem już o wielkości poziomów, ale na tym nie koniec. Są one bardzo logicznie zaprojektowane. Każdy, kto czasem kręcił się po korytarzach labiryntu jakiejś dziwnej gry FPS wie, że potrafi to być denerwujące, kiedy okazuje się, że nie ma w nim żadnej myśli. Twórcom Dark Forces udało się stworzyć plansze, które zarazem są rozbudowane i różnorodne, ale po pewnym namyśle stają się logiczne. Trzeba też przyznać, że nie ograniczają się one do powtarzających się korytarzy, a mamy do czynienia z wieloma różniącymi się lokacjami i planetami. Począwszy od tajnego laboratorium, przez górskie kaniony, skończywszy na Coruscant, stolicy Imperium. W przerwach pomiędzy poszczególnymi misjami będziemy mogli oglądać proste animacje, opierające się w dużej mierze na statycznych, starannie wykonanych rysunkach.

Fabuła gry jest dosyć prosta i opiera się na modnym w Lucas Arts schemacie poszukiwań super broni. Imperium zgodziło się na projekt Moffa Mohca, który postanowił stworzyć super żołnierza. Dark Trooperzy początkowo są bardziej maszynami – zabójcami, z czasem przerodziły się w wielkie kombinezony bojowe, które mogły dać żołnierzom wielką przewagę nad dowolnym przeciwnikiem. Rebelia postanawia powstrzymać zagrożenie i w tym celu wysyła jednego ze swoich agentów, Kyle’a Katarna, aby powstrzymał on wykonanie projektu. Wraz z towarzyszącą mu Jan Ors, która opiekuje się jego statkiem, wyrusza on w kolejnych misjach, wśród których spotka wiele znanych ze świata Gwiezdnych wojen postaci, takich jak Crix Madine.

P

Pierwsza misja jest łącznikiem z filmami.
Pierwsza misja jest łącznikiem z filmami.

rzeciwników mamy różnorodnych. Począwszy od szturmowców i oficerów imperium, przez różnych obcych, skończywszy na dianogach. Pomimo nie najlepszej sztucznej inteligencji potrafią oni sprawić trochę kłopotu. Walka z nimi się nie nudzi. Także i Dark Trooperzy są całkiem ładnie zaprojektowani. W pierwszej walce z nimi potrafią zaskoczyć i wzbudzić panikę, nawet, jeżeli wiemy, że tam na nas czekają.

Dark Forces jest grą trudną, wymagającą, ale przyjemną. Pomimo wielu lat dalej jest nadzwyczaj wciągająca i nie trudno zrozumieć, dlaczego była to jedna z najlepiej sprzedających się gier Lucas Arts. Po dziś dzień pojawiają się nowe, wykonane przez fanów plansze. Gra pomimo braku trybu wieloosobowego – był on planowany, ale w trakcie produkcji z niego zrezygnowano (zostały pewne jego elementy w kodzie gry) – dalej żyje, choć oczywiście tylko wśród zagorzałych fanów. Tych nie musze zresztą zachęcać do wspominania Dark Forces, natomiast, jeżeli ktoś nie miał z tą grą do czynienia, to powinien szybko nadrobić te zaległości.

 

Wojny gangów w percepcji wszczepowej (Syndicate)

Mroczne miasto, to w nim zacznie się walka.
Mroczne miasto, to w nim zacznie się walka.

Peter Molyneux jest gwiazdą wśród twórców gier komputerowych. Jego nazwisko, choć nigdy nie stanowiło takiej marki jak Sida Meiera, powinien kojarzyć każdy gracz, który zaczął swoją przygodę z tym medium w latach 90-tych. Pośród wielu produkcji, w których Molyneux maczał palce, można znaleźć jedną grę, która niejako łączy dwa pojawiające się na tej stronie wątki popkultury. Po pierwsze jest dosyć stara, czyli wpisuje się w powtarzający się tutaj motyw tęsknoty za tym, co było, a już szczególnie za wiekowymi grami. Drugi element, to, co pewien czas pojawiające się tutaj nawiązania do cyberpunka (np. tu).

W 1993 roku wydawało się, że ten nurt wraz z upowszechnieniem się internetu i nowoczesnych technologii nie tylko się spełni, ale także zadomowi się na stałe jako ważny element całej popkultury. Okazało się to nie do końca prawdą, gdyż przewrotnie mówiąc, życie w cyberpunku okazało się zdecydowanie mniej ciekawe niż jego wizja. W każdym razie dzięki fascynacji tym nurtem kultury na początku lat 90-tych powstało kilka gier wyraźnie odwołujących się do tej stylistyki.

Na poza ziemskie kolonie? Nie, to mieszkańcy wiwatują, że twoi żołnierze zabili trochę cywilów w innym regionie.
Na poza ziemskie kolonie? Nie, to mieszkańcy wiwatują, że twoi żołnierze zabili trochę cywilów w innym regionie.

Jedną z nich było właśnie Syndicate wydane przez firmę Bullfrog. Jest to jedno z tych studiów, które zawsze wiązano z dobrymi produkcjami. Taką właśnie był Syndicate. Mamy do czynienia ze strategią czasu rzeczywistego, gdzie dowodzimy oddziałem żołnierzy wykonujących różne misje. Może to być egzekucja wskazanej osoby, wybicie wrogich żołnierzy, zdobycie sprzętu, czy też ochrona obiektu, albo danej osoby. Założenia misji są przeważnie dosyć proste i rozgryzienie ich nie stanowi przesadnego problemu. Zwykle wystarczy przesunąć nasz oddział z jednego miejsca do drugiego. Możliwości taktyki są dosyć ograniczone. W porównaniu do takiego Jagged Alliance, czy innych gier turowych, w Syndicate nasza rola właściwie ogranicza się do odpowiedniego przyciskania klawiszy i przesuwaniu się niejako po sznurku z punktu startu, do punktu końca. Taki typ rozgrywki związany jest z wyborem czasu rzeczywistego. Uniemożliwiało to w dużej mierze robienia skomplikowanego systemu sterowania, a co za tym idzie ograniczało możliwość taktycznego prowadzenia oddziału.

Założenie banalne, strategii relatywnie mało, skąd więc przyjemność z gry? Zaraz wytłumaczę. Bullfrog tworząc Syndicate postanowiło stworzyć nie tylko nowoczesną jak na owe czasy grę. Stworzyli także świat, gdzie się ona dzieje. Mamy przyszłość, postęp technologiczny. Świat cyberpunka, choć bez wszechobecnej sieci. Nasz oddział składa się z rekrutowanych agentów, którzy de facto są pozbawieni świadomości. Są to biologiczne maszyny, którymi kierujemy z zewnątrz, niczym „w grze komputerowej”. Poza zewnętrznym sterowaniem możemy naszych agentów wyposażyć w pewną liczbę cyberwszczepów. Nie jest to rozbudowany system rozwoju bohaterów, ale pozwala na pewne myślenie strategiczne. Gracz ma ograniczoną liczbę funduszy, które musi dzielić na badania naukowe, uzupełnianie amunicji i właśnie wstawianie cyberwszczepów.

Cyborg była kobietą
Cyborg była kobietą

Konstrukcja świata nie ogranicza się tylko do oddziału, wszczepów, czy też broni, którą możemy kupić. Osobnym bohaterem jest także wielkie miasto, raczej miasta. Mapa świata, na której wybieramy misje, podzielona jest na poszczególne regiony. Kiedy któryś wybierzemy i zaczniemy rozkazywać oddziałowi, to przeważnie poruszamy się po mieście – stolicy regionu. Jego, czy też raczej ich, projekt jest oczywiście dosyć mocno uproszczony i miejscami schematyczny. Nie zmienia to tego jednak, że jest to bardzo ładne miasto. Pełne ludzi, pociągów, samochodów, policji. Poza tym w praktyce na każdym budynku mamy animowaną reklamę, która przywodzi na myśl Blade Runnera. Wszystko wygląda prawie, jak wyjęte z tego filmu, choć jest pewna zasadnicza różnica. Każdą misje wykonujemy prze świetle dziennym, co wynika zdecydowanie z ograniczeń technologii. Obliczanie świateł byłoby zbyt skomplikowane i albo prowadziło to wyraźnego zwiększenia wymagań gry, albo też skończyłoby się na zdecydowanie mniej wyraźnym ekranie.

Piszę i omawiam jak wygląda gry, ale nie napisałem najważniejszego. Jaki jest cel gracza? Jesteśmy pracownikiem Syndykatu. Jednej z wielu organizacji przestępczych i w jego ramach mamy podbić całą planetę. Naszym zadaniem jest głównie eliminacja wrogich syndykatów, ale też staramy się zachować dobre relacje z mieszkańcami zdobywanego terytorium. Są oni niejako naszymi poddanymi. Z każdego zajmowanego przez nas regionu pobieramy podatki i jeżeli zbieramy za dużo pieniędzy, to mieszkańcy mogą zacząć się buntować. Prowadzi to do powtórzenia misji, którą musieliśmy wykonać w celu zajęcia regionu. Choć z pozoru wydaje się, że tak rozczłonkowana gra, na warstwę taktyczną i strategiczną może powodować, że będzie ona skomplikowana, to tak nie jest. Obydwa te tryby gry są na tyle uproszczone, że nie przeszkadzają.

My, trupy i miniguny.
My, trupy i miniguny.

Syndicate charakteryzuje się bardzo ładną grafiką i muzyką. Także i należy docenić animowane przerywniki, których kilka mamy, dokładnie trzy. W momencie swojej premiery gra urzekała, ale i teraz nie drażni. Jest to już ten moment w grafice komputerowej, gdzie wszystko jest na tyle wyraźne, że jest akceptowalne. Animacja jest dosyć prosta, ale projekty poszczególnych osób są na tyle rozbudowane, że możemy spokojnie zaobserwować kilka typów przechodniów. Powtarzają się oni, co oczywiste, ale nie mamy do czynienia z jednolitą masą. Jedynie agenci prowadzeni przez gracza, jak i przedstawiciele innych organizacji, wyglądają prawie identycznie. Z zewnątrz przywodzą na myśl trochę Harkonenów w długich płaszczach. Ci kierowani przez gracza odróżniają się od przeciwników właściwie tylko kolorem włosów. Nie przeszkadza to, ale szkoda, że nie można było dostosować wyglądu agentów do własnych wymagań.

Gra Bullfrog jest w pełni zasłużenie uznawana za klasyka. Syndicate dalej sprawia dużo przyjemności i chociaż bliżej mu do Crusader: No Remorse, niż do Jagged Alliance, to czasem jednak trzeba przy nim myśleć i kombinować. Poza tym przyjemnie jest dowodzić oddziałem wyposażonych w miniguny agentów masakrujących całe grupy przeciwników, a i cywili, którzy weszli w złą uliczkę. Z kontynuacjami było już różnie i do pewnego stopnia kontrowersyjnie, ale o tym, to może napisze już kiedy indziej.

 
 
 
 
 

Strach w posiadłości (Phantasmagoria)

Tak, to jest horror. Jeżeli tego nie widać po okładce, to powtórze jeszcze raz: horror.
Tak, to jest horror. Jeżeli tego nie widać po okładce, to powtórze jeszcze raz: horror.

Przez pewien czas wydawało się, że poszczególni twórcy gier komputerowych będą mieli status porównywalny ze sławnymi reżyserami. Nazwiska takie jak Sid Meier miałyby taką samą rangę jak Steven Spielberg, a premiery gier przypominałby czerwony dywan, natomiast John Romero mógłby się chwalić swoim Ferrari i podrywać modelki na Dooma. Szybko okazało się to błędnym przypuszczeniem. Tylko nieliczni twórcy stali się na tyle sławni, że ich imiona stały się marką. Jedną z takich osób jest Roberta Williams. Jedna z założycielek sławnej firmy Sierra, która zasłynęła produkcją przygodówek. Były one bardzo różnorodne, od kryminalnych Police Questów, przez produkcje niby erotyczne (Larry, Softporn Adventure), skończywszy na horrorowym Gabriel Knight. Charakterystyczne, że wraz z końcem masowej popularności gier przygodowych sama Sierra w dużej mierze odeszła w zapomnienie.

Sama Roberta Williams najbardziej kojarzona jest z serią King’s Quest, ale jak przyznała w jednym z wywiadów, najmilej wspomina produkcję innej gry: Phantasmagorii. O niej zamierzam napisać teraz parę słów, gdyż warto przypomnieć jedną z najsłynniejszych gier swoich czasów. Mamy tutaj do czynienia z horrorem przygotowanym w konwencji filmu interaktywnego. Połowa lat 90-tych była szczytem popularności tej technologii, choć dopiero po 1995 w przemyśle pojawiły się wystarczające pieniądze, aby zatrudniać bardziej znanych aktorów, czyli głównie tych grających w filmach klasy B i serialach telewizyjnych z nielicznymi tylko wyjątkami. Pamiętajmy tutaj, że koncepcja filmu interaktywnego wypaliła się dosyć szybko i tylko nieliczne produkcje zapadły w pamięci graczy. Większość była bowiem zwyczajnie marna pod każdym względem, można je porównać do oglądania złego filmu, który nie śmieszy swoją nieporadnością. Aktorzy, których nie zatrudniono by do grania w telenoweli wraz ze scenariuszami pisanymi na kolanie sprawiały, że cały gatunek został bardzo szybko spisany na straty. Phantasmagoria, podobnie jak opisywany już tutaj Lost Express, jest akurat tytułem wybijającym się zdecydowanie ponad resztę tego typu produkcji.

Dzielna bohaterka gry dokonuje pierwszego bohaterskiego czynu, zamyka laptopa.
Dzielna bohaterka gry dokonuje pierwszego bohaterskiego czynu, zamyka laptopa.

Gra opowiada o małżeństwie Adrienne Delaney i Donalda Gordona. Razem kupili znajdującą się na dalekiej amerykańskiej prowincji posiadłość należącą kiedyś do sławnego iluzjonisty Zoltana Carnovascha. Otoczona jest ona parkiem i lasem, a najbliższa miejscowość, to ledwie kilka domków w większości nastawionych na przyjezdnych turystów. Sielska atmosfera miała pomóc Adrienne w jej pracy, gdyż jest ona pisarką powieści i to całkiem popularną. Donald zaś jest z zawodu fotografem i osiągnął pewne sukcesy, choć chyba nie tak znaną osobą, jak żona.

Gra zaczyna się od sielskiej sceny wspólnego śniadania w nowym domu. Trzeba go jeszcze uporządkować, usunąć stare przedmioty i oporządzić ogród. Nic nie zapowiada nadciągającej grozy. Gracz kierując Adrienne przystępuje do eksploracji posiadłości. Szybko okazuje się, że nie jest ona tak przyjaznym miejscem, za jakie wzięli je bohaterowie. Niektóre pomieszczenia są zamknięte, a Adrienne ma prekognicje dotyczące poszczególnych obiektów, które znajduje podczas swojej przechadzki. Gracz jest zmuszany coraz dalej badać pomieszczenia, chociaż szybko orientuje się, że nie jest to dobrym pomysłem. Tak jak na typowym horrorze zastanawiamy się, czemu ich bohaterowie głupio idą do piwnicy zamiast uciekać jak najdalej, tak tutaj kierujemy naszą bohaterkę do tejże piwnicy, gdzie doskonale wiemy, że czai się na nią zło. Owa złośliwość gry objawia się tym, że sami sprowadzamy na Adrienne i Donalda katastrofę.

Tajemnicza twarz w ścianie budynku jest drobną informacją dla potencjalnego kupca: tu się czai zło.
Tajemnicza twarz w ścianie budynku jest drobną informacją dla potencjalnego kupca: tu się czai zło.

Posiadłość Carnovascha jest dosyć posępna. Wypełniona jest obrazami, które przyprawiają o ciarki na plecach. Na tym jednak nie koniec, gdyż w holu głównym znajdziemy maszynę do przepowiadania przyszłości, która przekazuje nam coraz straszniejsze wieści, o tym, co się wydarzy. W trakcie poznawania okolicy kierowana przez nas Adrienne uwalnia tajemniczą istotę znajdującą się w ukrytej w posiadłości kaplicy. Opętuje ona Donalda, który zaczyna się zachowywać coraz dziwniej. Sama Adrienne dowiaduje się natomiast coraz więcej na temat Carnovascha i ta wiedza jest bardzo niepokojąca. Posiadał on pięć żon, które albo zginęły, albo zniknęły w tajemniczych okolicznościach. Stopniowo odkrywamy prawdę o Carnovaschu, jego rodzinie, jak i o istocie, którą nasza nieroztropność wypuściła z więzienia, a która teraz znajduje się w ukochanym głównej bohaterki.

Ta jakże dosłowna scena erotyczna wzbudziła kiedyś skandal. Dzisiaj bardziej śmiałe sceny można zobaczyć w bajkach dla dzieci. Przy okazji, film normalnie zajmuje około 1/5 ekranu.
Ta jakże dosłowna scena erotyczna wzbudziła kiedyś skandal. Dzisiaj bardziej śmiałe sceny można zobaczyć w bajkach dla dzieci. Przy okazji, film normalnie zajmuje około 1/5 ekranu.

W momencie wydania gra wzbudziła duże kontrowersje. Spowodowane to było dosyć dużą ilością scen przemocy, tortur, czy też seksu. Trzeba jednakże zaznaczyć, że zamieszanie w dużej mierze wynikało z tego, że była to jedna z pierwszych gier z aktorami, która mogła poszczycić się taką famą. Większość przemocy, choć spektakularna, to niczym nie odbiega od tego, co widać w serialach typu CSI, czy Supernatural. Także i seksu jest w Phantasmagorii jak na lekarstwo, choć trzeba od razu zaznaczyć, że pewne rzeczy, które dzieją się w grze, z oczywistych powodów, odbieramy inaczej, gdyż ich ofiarą poniekąd są sami gracze. Wypada także dodać, że nastrój grozy wywoływany jest nie tyle przez cieknącą z ekranu krew, a odpowiedni dobór muzyki i wygląd otoczenia, w którym czuć, że coś niepokojącego czai się w cieniu.

Ten sposób kreowania nastroju wymaga dobrej muzyki i trzeba przyznać, że Mark Seibert doskonale wykonał swoje zadanie. Jest ona wyraźnie inspirowana twórczością zespołu Goblin, którego można było usłyszeć w wielu włoskich horrorach na czele z Suspirią i Profondo Rosso Dario Argento. Mamy tutaj do czynienia z muzyką mającą wyraźne odniesienia do rocka progresywnego, ale też odpowiednio „gotycką” poprzez wykorzystaniu chóru gregoriańskiego. Wszystko gra bardzo dobrze i co ważne, odpowiednie melodie brzmią w odpowiednich momentach, tak, że całość się komponuje.

Ta posępna pani powie tobie, co będzie się działo w przyszłości. Będzie posępnie.
Ta posępna pani powie tobie, co będzie się działo w przyszłości. Będzie posępnie.

Skoro jednak mamy film interaktywny, to wypada coś powiedzieć o aktorstwie. Adrianne i Donald grani są przez wtedy rozpoczynającą romans parę: Victoria Morsell i David Homb. Od razu wypada zaznaczyć, że nie są oni zbyt dobrymi aktorami. Ich miejsce jest gdzieś w tle filmu klasy b. W całej grze zresztą ciężko wskazać dobrego aktora, ale trzeba też zaznaczyć, wszyscy aktorzy i aktorki są dobrze dopasowani do swoich ról. Efektem tego jest to, że nie drażnią oni i jesteśmy w stanie pominąć dziwną czasem mimikę poszczególnych postaci.

Równocześnie, pomimo tego, że gra była wydana aż na 7 płytach CD, jakość nagrań jest na tyle słaba, że nie jesteśmy w stanie dostrzec wielu szczegółów gry aktorskiej. Bardzo wyraźnie widać na przykładzie Phantasmagorii jak ogromny postęp wykonano w technice digitalizacji taśmy filmowej, szczególnie, jeżeli spojrzymy na takie tytuły jak Pandora Directive, czy Dark Forces 2.

Carnovash lubił wieszać swoje żony.
Carnovasch lubił wieszać swoje żony.

W przypadku Phantasmagorii mamy do czynienia z bardzo dobrą opowieścią, która wciąga graczy. Nawet, jeżeli pominiemy kwestie technologiczne, to główna zasługa sukcesu produkcji był sprawnie napisany scenariusz. Uwzględnia on wiele opcji i pozwala z jednej strony na odpowiednio dużo swobody, jak i daje możliwość wprowadzenia satysfakcjonującego zakończenia. Trochę na wyrost możemy powiedzieć, że czym Lśnienie Kubricka było dla kina, tym Phantasmagoria była dla gier. Pomimo różnych drobnych niedociągnięć dalej jest to bardzo dobra produkcja, która zasłużenie zyskała sobie status klasyki.

 
 
 
 
 

Na drodze samochodem i pistoletem (Interstate 76)

Skoro na okładce jest samochód, to można jechać.
Skoro na okładce jest samochód, to można jechać.

Gry komputerowe, to obecnie dosyć konserwatywny gatunek rozrywki. Przyjęte konwencje utrzymują się na rynku długo i właściwie wiele gier jest do siebie bardzo podobnych. Na myśl tutaj przychodzą dwie serie: Call of Duty i Medal of Honor, które są na tyle do siebie podobne, że czasem można pomylić je między sobą. Kiedyś jednak tak nie było. Twórcy gier mieli więcej pomysłów i tworzyli naprawdę nietypowe produkcje. Jednym z takich szalonych pomysłów było Interstate 76.

Sama nazwa powinna nam wiele powiedzieć o tym, z czym mamy do czynienia. Interstate, czyli droga międzystanowa wskazuje na grę o jeździe samochodem. Może jakiś symulator? Natomiast 76 odnosić się musi do roku, kiedy dzieje się gra. Tego typu retro ściganki były bardzo popularne kiedyś, o czym świadczy chociażby GP Legends, czyli symulator wyścigów formuły 1 w wersji z 1967 roku. Bardzo realistyczny i w związku, z czym bardzo trudny. Idąc tym tropem tytuł omawianej gry powinien nas prowadzić do wyścigów ulicznych w 1976 roku. Data ta jednak ma dodatkowe znaczenie. Jeżeli ktoś głębiej siedzi w popkulturze i historii, to szybko zwróci uwagę, że lata 70-te to specyficzny czas dla jazdy samochodem. Kryzys paliwowy, powoli zbliżająca się apokalipsa Mad Maxa

Takie skojarzenia są dobre, Interstate 76 opowiada bowiem o świecie lekko zwichrowanych lat 70-tych. Rząd Stanów Zjednoczonych Ameryki nie jest w stanie utrzymać porządku na autostradach. Stąd też pojawiła się grupa ludzi, która chce powstrzymać przestępczość i zwrócić je zwykłym ludziom. Jedną z takich osób jest Jade Champion, która razem z niejakim Taurusem poruszają się po Ameryce w swoich zmodyfikowanych samochodach polując na tych, którzy łamią prawo. Owe modyfikacje wprowadzone przez nich w pojazdach poza lepszym silnikiem, lepszymi hamulcami i tym podobnymi rzeczami uwzględniają także dołączenie różnego rodzaju broni, od karabinów po wyrzutnie rakiet. W tym względzie gra przypomina inną wiekową produkcję, czyli Quarantine i jej kontynuacje. W tamtej grze jednak poruszaliśmy się po świecie przypominającym trochę skrzyżowanie Dredda z Mad Maxem 3, w przypadku Interstate 76 mamy zdecydowanie inną stylistykę.

Pewnego dnia Jade ścigając tajemniczego bandytę, który rekrutuje przestępców, aby stworzyć z nich armie, zostaje przez tegoż zabita. Skoro historia zaczyna się od śmierci, to musi się pojawić mściciel. Nim okazuje się zrekrutowany przez Taurusa brat Jade imieniem Groove. Był on dotąd nieświadomy tego, co się dzieje na autostradach i tego, czym się zajmowała jego siostra. W związku z tym najpierw musi on przejść szybki kurs jazdy samochodem z bronią w ręku, aby potem móc wyrównać rachunki z mordercą Jade.

Grając w Interstate 76 mamy do czynienia z symulatorem jazdy samochodem, dosyć wiernie oddającym realia prowadzenia pojazdu. Do tego mamy dołączone różnorakie uzbrojenie. Możemy strzelać z dział, zostawiać miny, czy też spuszczać olej, tak, że za nami powstaje śliska plama. Sterowanie jest dosyć proste i łatwo się w nim zorientować. Jest to o tyle wygodne, że całą grę przejdzie nam przejść korzystając tylko i wyłącznie z samochodów. Producenci nie dali nam możliwości z niego wyjścia, co zresztą wytłumaczone jest wewnątrz opowieści stwierdzeniem, że Jade zginęła, właśnie dlatego, że wyszła z samochodu.

Gra jest dosyć realistyczna i miejscami bardzo trudna. Nie tylko ze względu na przeciwników, którzy przeważnie mają lepszą broń niż gracz, ale także ze względu na lokacje. Przychodzi nam podróżować po normalnych ulicach, ale od czasu do czasu nie wszystko znajduje się na swoim miejscu. Musimy na przykład przeskoczyć z jednego wzgórza na drugie korzystając z podjazdu z zawalonego mostu. Bardzo łatwo w takiej sytuacji tak o uderzenie w skalną ścianę, albo też wylądowanie na dachu, co automatycznie kończy rozgrywkę. System uszkodzeń na szczęście nie jest do końca realistyczny i możemy przeżyć trafienie rakietą w nasz samochód. Inaczej byłaby to wręcz przesadnie trudna gra. Trzeba jednak tutaj dodać, że pomimo takiego ułatwienia system ten jest dosyć szczegółowy. Tak samochód gracza, jak i pojazdy przeciwników, mają po kilka punktów obrażeń. Można uszkodzić jakąś konkretną część, czy chociażby urwać koło, co automatycznie wpływa na jakość prowadzenia pojazdu. Na szczęście wszystkie uszkodzenia może naprawić drużynowy mechanik imieniem Skeeter. Jest to typowy redneck, który zna się na samochodach. Robi wrażenie trochę powolnego, ale jeżeli da się mu odpowiednie części, to zrobi z nimi cuda.

Cała gra jest mocno osadzona w stylistyce lat 70-tych. Począwszy od wyglądu świata i mody, a skończywszy na muzyce. Ścieżka dźwiękowa jest jedną z przyjemniejszych, jakie można spotkać w grach komputerowych i widać, że bardzo starannie się do niej przyłożono. Jednak tym, po czym można poznać, że Interstate ’76 jest produkcją ludzi z fantazją jest czołówka. Mamy oto zaraz po właściwym intro czołówkę wziętą niczym z seriali z lat 70-tych. W tej sekwencji poznajemy bohaterów gry, ale też dowiadujemy się, że są oni grani przez aktorów o tak charakterystycznych nazwiskach jak Everett Mann (Groove Champion), czy Willard Dicot III (Skeeter). Wszystko jest utrzymane w odpowiednim duchu i miejscami można odnieść wrażenie, że cały pomysł świetnie pasowałby do konwencji serialu sensacyjnego w stylu Dukes of Hazard.

Przy grach komputerowych wypada czasem wspomnieć o grafice. W tym przypadku jest ona dosyć prosta, gdyż Interstate’76 korzysta z silnika MechWarrior 2. W związku z tym gra, choć jest zrobiona w 3D, to nie ma zbyt wielu tekstur. Ograniczają się one właściwie tylko do kilku bazowych elementów. Reszta jest robiona przy użyciu samych kolorowych brył. Tego typu rozwiązanie, choć początkowo może dziwić, sprawdza się nadzwyczaj dobrze. Szczególnie, jeżeli patrzy się na grę z perspektywy lat. O ile zdecydowanie dzisiaj grafika nie zachwyca, to dzięki jej sterylności, nie przeszkadza. Dzięki temu możemy spokojnie bawić się na drogach Ameryki. W rzeczywistości bowiem, nie ma nic gorszego niż złej jakości tekstury, które czasem potrafią utrudnić rozpoznawanie elementów świata przedstawionego.

Czy warto kupić Interstate 76? Według mnie tak, jest to miła i przyjemna gra. Jedna z lepszych ściagnek z bronią i chociaż pod wieloma względami się ona zestarzała, to nie można odmówić uroku, a twórcom staranności w jej tworzeniu.

 
 
 
 

Co szumi w bitach (Muzyka gier komputerowych i inne sprawy)

Co pewien czas różni „blogerzy” zajmujący się kulturą próbują pokazać czytelnikom, że mają szerokie horyzonty. Jedną z metod udowodnienia, że nie zajmują się oni tylko książkami, albo tylko filmami jest rzucenia hasła „gry komputerowe”. Bardzo często już po drugim zdaniu można stwierdzić, że autor takiego tekstu jest laikiem w tym temacie, albo w ostateczności jest osobą bardzo młodą. To drugie ma o tyle znaczenie, że gry komputerowe, to nie tylko ostatnie lata, czy nawet dekada. Nie będę się nawet bawił w wskazywanie pierwszej gry komputerowej. Zamiast tego zwracam uwagę, że już na przełomie lat 70-tych i 80-tych standardem było produkowanie gry jako dodatku do popularnego filmu. Mamy do czynienia z przemysłem rozrywki, który jest już na swój sposób wiekowy, a co najważniejsze, nie jest prawdą, że dopiero teraz „dorósł”, jeżeli chodzi o charakter i formę.

Powinienem może zrobić tutaj przegląd najważniejszych produkcji, albo rozpisywać się na temat dziwnych pomysłów autorów innych takich list. W gruncie rzeczy na temat każdego takiego tworu można by zrobić osobny tekst, który analizowałby poprzez dobór tytułów, z kim mamy do czynienia. Nie widzę jednak celowości czegoś takiego. Przeważnie autorzy zakrzykną o subiektywizmie, albo też zignorują jakąkolwiek krytykę, a do „pisania” mam lepsze tematy. Zamiast tego proponuje przypomnieć sobie, że muzyka do gier to nie tylko czasy po 2000 roku, w ostateczności japońscy kompozytorzy. To jest właśnie temat, o którym aż przyjemnie się pisze i zapraszam w związku z tym, na skromny wybór kilku ciekawych ścieżek dźwiękowych.

Zaczniemy może od „najnowszej” gry z tych omawianych tutaj, czyli Outlaws. Firma Lucas Arts zrobiła rzecz bardzo dziwną. W 1997 roku byliśmy już po Quake’u. Wszędzie atakowała nas grafika 3D, a tylko nieliczni zwracali uwagę, że przeważnie była ona znacznie brzydsza od dwu wymiarowych sprite’ów, z którymi walczyliśmy w Wolfenstein 3D, Duke’u, czy Dark Forces. Lucas Arts było doskonale świadome sytuacji, stąd pełną parą szła wtedy produkcja Jedi Knighta, czyli drugiej części Dark Forces. Osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen opowieść o dalszych przygodach najemnika i komandosa pracującego dla rebelii Kyle’a Katarna ściągała uwagę wszystkich. W jej cieniu powstała jednak, co najmniej równie ciekawa, inna gra. Czyli właśnie Outlaws, które wykorzystywało silnik Dark Forces. Nie trzeba mówić, że kilka lat, jakie upłynęło od premiery tych dwóch gier, było całą epoką, jeżeli chodzi o jakość grafiki, ale co warto odnotować, nie czuło się tego tak bardzo. W tamtych czasach Lucas Arts projektowało naprawdę dobre silniki gier.

Outlaws było nietypową produkcją nie tylko, dlatego, że wykorzystywało przestarzałą technologię. Innym elementem ją wyróżniającym była tematyka. Mieliśmy oto strzelankę dziejącą się na dzikim zachodzie. Walczyliśmy z wyjętymi spod prawa, biegaliśmy po pędzących pociągach rzucając laski dynamitu i oddając salwy z winchestera. Co ważne jednak, wszystko to robiliśmy słuchając w tle wspaniałej muzyki. Clint Bajakian skomponował ścieżkę dźwiękową wyraźnie inspirowaną twórczością Ennio Moricone, ale na tyle samodzielną, że nie można oskarżyć go o plagiat. Kiedy tylko słyszymy takty muzyki, to wiemy, że przebywamy na prerii, a w dłoni mamy sześciostrzałowca. Przed nami krwawa zemsta, a za nami równie krwawa tragedia, która pchnęła nas do wymierzania sprawiedliwości różnym złym ludziom.

Nic dziwnego, że wielu graczom zdarzało się na tyle mocno zasłuchać w muzyce, że ginęli. Po prostu zamiast skupić się na walce z przeciwnikami słuchali smutnych skrzypiec. Jest to na swój sposób największy komplement, jaki można dać twórcy muzyki. Różne inne produkcje, które osadzały akcje na dzikim zachodzie nie były w stanie zbliżyć się do maestrii Bajakiana, a i wydaje się, że on sam nie skomponuje już doskonalszej ścieżki dźwiękowej. Mamy oto małe arcydzieło.

Jednak na tej grze nie koniec, jeżeli chodzi o wspaniałą muzykę, jak i o gry Lucas Arts. Na długo nim Johny Deep pomalował twarzy i został piratem powstała inna produkcja, która wzbudza w pełni zrozumiałą fascynację graczy. Secret of Monkey Island było przygodówką, w której gracz wcielał się w Guybrusha Threepwooda. Ten młody człowiek chciał zostać piratem i dlatego udał się na jedną z wysp Karaibów. Jak to często bywa w grach komputerowych, od razu wpakował się w kłopoty. Z jednej strony zakochał się w pani gubernator, a z drugiej naraził się groźnemu piratowi Le Chuckowi.

 Gra została wydana w 1990 roku i od razu okazała się jednym z większych sukcesów rynkowych. Oto mamy produkcję pełną humoru i żartów. Niektóre zagadki były na tyle absurdalne, że aż trudno pojąć skąd mogły one przyjść do głowy autorom. Sama forma rozgrywki nie wystarczyłaby, aby stała się ona tak popularna, w czasach, kiedy co miesiąc wychodziła dobra przygodówka. Niewątpliwie jednym z elementów, który pomógł jej stać się tak sławną była skomponowana przez Michaela Landa muzyka. Chwytliwe reggae-podobne melodie od razu zapadały w pamięć i to pomimo tego, że twórcy musieli korzystać z dosyć ograniczonych w owym czasie możliwości komputerów IBM PC, jeżeli chodzi o dźwięki. Nagrana jako pliki midi szybko doczekała się poprawionej wersji, bo w 1992 Secret of Monkey Island pojawiło się na rynku w edycji na płycie CD. Tutaj jednak widać od razu siłę dobrej kompozycji, melodie zachwyca nie ważne, czy mamy lekko piskliwe dźwięki midi, czy „orkiestrową interpretacje”, albo wręcz koncert skandynawskich rockmanów.

By jednak jeszcze na chwile zostać przy pierwszej połowie lat 90-tych, a i wykorzystać owych rockmanów musimy przeskoczyć do innej platformy sprzętowej. W 1993 roku komputery Amiga były jeszcze ważną częścią rynku. Bardzo wiele gier wychodziło tylko na A500, czy A1200, a użytkownicy Pecetów w dalszym ciągu zazdrościli jakości grafiki, jaką te teoretycznie słabsze maszyny, potrafiły zaprezentować. W tym to wspaniałym roku 1993 Sensible Software, prawdopodobnie jedna z najważniejszych firm produkujących gry komputerowe, wypuściła na rynek Cannon Fodder. Ta czarna komedia opowiadająca o wojnie sprowokowała długie dyskusje w prasie i wszelakie kontrowersje związane z jej kampanią reklamową, choć w porównaniu do takiego Blood, to nie było nic „strasznego”.

W każdym razie w grze dowodziliśmy oddziałem żołnierzy i wykonywaliśmy różne misje. Koncepcja bardzo prosta, jednak tym, co sprawiało, że ciężko było się oderwać od gry była duża ilość bardzo rozrywkowej masakry. Kule, granaty i krew lały się strumieniami. Czego chcieć więcej? Jednak z każdą misją mocno wywrotowy charakter produkcji był coraz bardziej wyraźny. Oto zamiast radośnie drużyną przechodzić kolejne misje, wirtualny cmentarz zapełniał się naszymi podopiecznymi. Jakoś tak robi się smutno na myśl, że wysłaliśmy na śmierć tylu różnych potencjalnych bohaterów Tronu.

Jednak nie o tym chce, a o muzyce Jona Hare. Kiedy gra uruchamiała się uderzała nas radosna melodia z równie chwytliwym tekstem, wojna nigdy nie była taka fajna (war never been so much fun). Z każdym kolejnym powtórzeniem z coraz większym uśmiechem powtarzamy tę frazę, gdyż jest wręcz wspaniała. Zresztą wiele o jakości kompozycji mówi to, że kiedy kilka lat później wydano wersje Cannon Fodder na GameBoy Advanced, to muzyka została nominowana do nagrody BAFTA. Tak jak w przypadku muzyki z Secret of Monkey Island, jest ona wspaniała także wtedy, gdy słyszymy ją w wykonaniu Skandynawów (i to w szalonej wersji).

Pisałem jednak, że mówimy o przemyśle wiekowym, a tu tylko same lata 90-te! Skoczmy w związku z tym do 1983 roku, kiedy to na ZX Spectrum wydano wspaniałą platformówkę Manic Miner. Niezwykle trudna, kolorowa i dziwaczna produkcja stała się wielkim przebojem. Zapisała się też w historii tego komputera tym, że posiadała muzykę puszczaną w trakcie rozgrywki. Ze względu na ograniczenia sprzętowe stała ścieżka dźwiękowa była uznawana za rzecz niemożliwą do osiągnięcia na popularnej spectrumnie. Jednakże twórcy Manic Minera Matthew Smithowi udało się do gry dodać melodie. Nie jest może ona najwspanialsza, ale nie można jej odmówić uroku.

Zresztą kontynuacja, Jet Set Willy, posiadała już znacznie bardziej rozbudowaną muzykę. Wyraźnie lepiej brzmiącą. Warto tutaj jednak dodać, że nie były to oryginalne kompozycje, a jedynie adaptacje klasyków. Inaczej było w przypadku Lazy Jones. Muzyka z tej gry na tyle była chwytliwa, że wiele lat później, kiedy C64 przykryła warstwa kurzu Zombie Nation oparło na niej swój przebój Kernkraft 400. Lazy Jones było dosyć przyjemną grą będąca w istocie zbiorem minigierek, które nie odbiegały pod żadnym względem od standardu, ale były odpowiednio wciągające.

Podobnie rozbudowaną i godną zapamiętania jest muzyka z Green Berets. W pierwszej części jest ona w gruncie rzeczy zastanawiająco przygnębiająca biorąc pod uwagę, że gra była dosyć toporną produkcją z gatunku beat’em up (czasem u nas zwanych chadzankami). Gracz szedł, a raczej permanentnie biegł w prawo i należało zabijać kolejnych przeciwników, albo ich omijać. Przy użyciu noża, ale też i cięższej broni. Było to bardzo trudne, ale zarazem bardzo dynamiczne i wciągające. Do tego nastroju doskonale pasuje druga część muzyki, która brzmi niczym wzięta z filmu z Sylvestrem Stallone.

W tym duchu mamy też muzykę z Last Ninja. Nie będę tutaj rozpisywać się na temat rozbudowanej historii, jak ta gra powstawała. Zamiast tego skupie się na zasadniczym elemencie, czyli prostym stwierdzeniu: jest to jedna z najlepszych gier w historii. Połączenie przygodówki i bijatyki okraszone bardzo dobrą grafiką, którą i dzisiaj odbiera się dobrze sprawia, że dalej chce się w nią grać. Muzykę do pierwszej części stworzył Ben Daglish, który był jednym z najbardziej znanych twórców muzyki do gier na C64. Sława i pieniądze były w pełni zasłużone, co słychać po prostej, orientalizującej melodii, która będąc nowoczesną brzmi tak, jak powinna brzmieć ścieżka dźwiękowa o czasach szogunatu. W odpowiednich momentach dynamiczna, w innych mroczna. Zawsze jednak starannie skomponowana i rozbudowana.

Czas jednak kończyć ten sentymentalno-wściekły wpis. Starzy ludzie zapłaczą i może wyjmą z szafy swoje C64, Atari, albo chociaż uruchomią emulator, czy DOSBoxa. Od razu zaznaczę, że nie wymieniłem tutaj nawet połowy dobrych melodii, jakie powstały na potrzeby gier komputerowych. To jest jedynie przegląd kilku tytułów, które akurat wpadły mi do głowy. Gdybym go pisał w przyszłym tygodniu, to może dodałbym Super Frog, Interstate 76, czy też Władcę. Pisałem jednak teraz i taki zestaw mi wyszedł. Jedno mogę napisać na koniec, bardzo brakuje porządnej książki o historii gier komputerowych, bo stopień niewiedzy w tym względzie jest przerażający. Obawiam się, że z każdym rokiem będzie coraz gorzej niestety.