Category: Gry komputerowe

Przez gry do gier, czyli krótki przegląd po grach na C64

Oto zapowiadany, spóźniony wpis. Kiedy pisałem o Commodore C64 zapowiadałem, że będę do tematu jeszcze wracać. Takoż i czynię, przy czym teraz skupie się na opisaniu i omówieniu kilku ciekawych gier, w które można było grać na tym komputerze. Ten przegląd będzie miał pewną myśl, acz w pełni wyjaśni się ona w zakończeniu tekstu.

Ostatnio dużo się mówi o dachu Stadionu Narodowego, dlatego zaczniemy od jednej z ciekawszych i bardziej interesujących gier w piłkę nożną. Nim jednak będziemy o niej mówić musimy wspomnieć o pewnej ważnej rzeczy. Wiele lat temu było parę firm, które gwarantowały wysokiej jakości rozrywkę. Za takie można uznać Sierrę, czy LucasArts, ale także i Microprose. Produkowali oni bardzo różnorodne tematycznie gry komputerowe. Chociaż Sierra jest znana w gruncie rzeczy tylko z przygodówek, które wypuszczała masowo (różnego rodzaju QuestyPolice Quest, czy Space Quest). Spośród nich najbardziej wszechstronny był Microprose, który produkował gry o bardzo różnej tematyce. Jedną z nich było Microprose Soccer, czyli wspomniana gra w piłkę nożną. Gracz miał do wyboru dwa tryby rozgrywki. Pierwszym była normalna piłka nożna, a drugim piłka halowa – poza terenem różna była ilość zawodników w drużynach. Gra teoretycznie była prosta, jeden przycisk na joysticku odpowiadał za podawanie piłki, sprint, ale także strzelanie. W zależności od długości jego trzymania osiągaliśmy odpowiedni efekt. Jednakże byłoby to dosyć nudne, gdyby nie pewne specjalne dodatki. Pierwszym była możliwość podkręcania piłki. Trzymając spust należało przesuwać joystick w odpowiednim kierunku. Można było w ten sposób dosyć efektownie strzelać na bramkę, acz miało to pewne wady, mianowicie tak jak się samemu atakowało bramkę, to także należało samemu kierować bramkarzem. W związku z tym potrzeba było bardzo dobrego refleksu i umiejętności szybkiego przestawiania się z roli piłkarza w polu na tego, który ma łapać piłkę. Teoretycznie brzmi to dosyć prosto, ale w rzeczywistości było to bardzo skomplikowane. Poza tym mecze potrafiły mieć i inne niespodziewane okoliczności. Mianowicie mogło zacząć padać. Deszcz całkowicie zmieniał, to, jak przebiegał mecz. O ile normalnie wślizg był w linii prostej na dosyć określoną długość, to, kiedy zaczynało padać, nijak nie można było przewidzieć, w jakim kierunku i na jaką długość poleci zawodnik. W tej sytuacji tak samo atak, jak i obrona były bardzo chaotyczne i czasem zdarzało się, że poprzez niewprawny wślizg można nawet było strzelić samobója. Zaznaczmy jednak, że w grze dachy działają w związku, z czym w meczach halowych tego typu niespodzianek nie było, ale za to boisko otoczone było ścianami. Można je było wykorzystać podczas ataku choćby odbijając od nich piłkę, tak, aby trafiła do bramki.

Skacz niczym Adam Małysz w 1985

No, ale skoro piszemy o sporcie, to watro dodać, że mieliśmy także i inne zawody, które mogły odbywać się na ekranie telewizora. W większości przypadków tego typu gier rozgrywka polegała na przesuwanie joysticka z wychylenia w prawo na lewo i z powrotem, przy czym liczyło się tak tempo, jak i prędkość tej czynności. Te gry były bardzo wymagające tak, jeżeli chodzi o koordynacje ruchową, ale także, jeżeli chodzi o sprzęt. Bardzo często było słychać, jak plastik joysticka ledwo wytrzymuje naprężenia. Jedną z ciekawszych gier tego typu było Winter Games. Dzięki niej można było odtwarzać różne zawody z szeroko rozumianej Olimpiady Zimowej. Można było w związku z tym walczyć w biatlonie, jaki w bobslejach. Jednakże z tego grona najciekawsze były skoki narciarskie. Nie wymagały one żadnych szaleństw z joystickiem, zamiast tego potrzebne było odpowiednie skupienie gracza. Trzeba było w odpowiednim momencie odbić się od progu przy użyciu spustu, a następnie pilnować odpowiedniej pozycji skoczka. W tym przeszkadzał wiatr, który potrafił przesuwać go, wyginać itp. Na koniec zaś, kiedy już udało nam się przypilnować skoczka, to należało w odpowiednim momencie znowu nacisnąć spust i wylądować z obowiązkowym telemarkiem. Jeżeli się spóźnilibyśmy, albo zbyt szybko chcieliśmy lądować, to efektem była widowiskowe zderzenie z powierzchnią ziemi. Gra była bardzo przyjemna, acz zdecydowanie dużo zyskiwała, jeżeli można było grać w większej grupie. Można było wtedy tworzyć własny turniej, a i żywa konkurencja odpowiednio pobudza do walki.

Szybciej, bo nas dogania!

Sport, to nie tylko bieganie, ale także wyścigi. Jednymi z pierwszych fajnych ściganek było Pit Stop 2. Gra firmy Epyx charakteryzowała się bardzo przyjemną grafiką, ale nie w tym należy upatrywać jej sukcesu. W dużej mierze był on spowodowany przez odtworzenie realnie istniejących torów, oraz, co szczególnie ważne: można było grać z drugim – żywym – przeciwnikiem na jednym komputerze. Ekran był wtedy dzielony na połowę i można było oddać się emocjom, gdy jeden gracz kierował swoim bolidem na dole, a drugi tym na górze. Ważnym elementem wyścigu było wymienianie opon i uzupełnianie paliwa. Uderzając o inne samochody, albo dotykając pobocza przyśpieszało się zużywanie opon. Dodawało to napięcia, gdyż samemu kierowało się wszystkimi osobami w pit stopie. Odpowiednio wyćwiczony gracz mógł zyskać dużą przewagę nad przeciwnikiem, dzięki odpowiednio szybkiej wymianie wszystkich opon. Chociaż gra nie miała nigdzie powiedziane, że chodzi w niej o Formułę 1, to było to dosyć oczywista adaptacja tych wyścigów.

Giń!

Skoro jednak jesteśmy przy różnych zawodach sportowych, to warto wspomnieć o żeglarstwie. Przy czym przyznajmy, że samo pływanie szybko się nudzi, więc możemy do zestawu dodać szermierkę. No i tak, aby wykończyć temat: działa. Tak oto przechodzimy do gry Sida Meiera: Pirates. Jest to jedna z najbardziej znanych jego produkcji, obok Cywilizacji i Kolonizacji. Piraci doczekali się aż dwóch poprawionych wersji, to znaczy Pirates Gold i Sid Meier’s Pirates. Obydwie charakteryzowały się poprawą grafiki, tak, aby spełniała ona wymagania współczesnych graczy, jak i wychodziły na popularne na owym czasie platformy sprzętowe. Pirates natomiast wydano w zamierzchłych latach 80-tych (tzn. 1987). Zaznaczmy, że pełny tytuł gry, to Sid Meier’s Pirates, gdyż już wtedy jego nazwisko było wystarczającym magnesem dla graczy. Nie były to jeszcze czasy gwiazdorstwa twórców gier, gdyż te miały miejsce w połowie lat 90-tych wraz z Ferrari i modelkami, ale widać było, że się one zbliżają.

Płyn!

Gra wszyła najpierw na Commodore C64 i, co trzeba zaznaczyć, są wyraźne różnice w tym, jak prowadzi się rozgrywkę pomiędzy wersją pierwotną, a remakami. Warto w związku z tym przypomnieć, jak to kiedyś pływało się na morzu Karaibskim. Gra zaczynała się od wyboru nacji i innych „cech” bohatera, poczym przechodziło się do rozgrywki. Gracz wcielał się w buntownika na pokładzie statku, który poprzez pojedynek szermierczy z poprzednim kapitanem przejmował go pod swoje panowanie. W ten sposób rozpoczynała się przygoda. Na początku trafiamy do portu i możemy się zapisać do służby dla wybranej frakcji. Następnie udajemy się do tawerny, słuchamy plotek i zbieramy załogę. Początkowy statek jest marny, ale może uda się zdobyć coś lepszego potem. Wyruszamy na łowy i płyniemy za celem. Po pewnym czasie trafiamy wreszcie na statek, który jesteśmy w stanie pokonać. Najpierw ostrzał z dział a następnie zbliżenie się do abordażu, ale ostrożnie, aby nie oberwać nagłą salwą z bliska. Już w zwarciu rzucamy się na kapitana przeciwnego statku i serią szybkich ciosów zamieniamy go na plasterki. Mamy teraz łup i drugi statek. W tej sytuacji wypadałoby wrócić do naszego portu, tylko gdzie on był? Zobaczmy, co nam powie słońce. Czytelnik się pewnie teraz zdziwi, jak to słońce? Otóż w Pirates na C64 ustalało się położenie statku przy użyciu pomiaru wysokości słońca, które robiło się samemu. Co więcej, w grze nie było mapy, więc aby zlokalizować poszczególne miasta należało je odwiedzić, a następnie ustalić ich położenie. Co więcej, wielu miejscowości występujących w grze nie dało się znaleźć na współczesnych normalnych mapach, a nawet jak się je znalazło, to okazywało się, że nie znajdując się one tam, gdzie powinny. W ten sposób gracz pomiędzy kolejnymi napadami notował w notesie dane dotyczące kolejnych miast, aby, w razie czego móc szybko do nich trafić. No chyba, że posiadał jakimś cudem oryginalną grę, bo wtedy na końcu instrukcji mógł znaleźć wszystkie potrzebne informacje… no, ale kto (w Polsce) miał oryginały na C64? Nie licząc może gier wydawanych przez LK Avalon. Oj, zdobywało się różne karawele i galeony, a łup wypełniał luki. Prawie jak w Monkey Island, ale to akurat temat na inną opowieść.

Zaczęliśmy nasz krótki przegląd od gry firmy Microprose i na niej kończymy, gdyż Pirates zostało wydane przez właśnie tę firmę. Smutnym jest to, że została ona w dużej mierze zapomniana i podobnie jak wielu innych producentów gier pamiętana jest tylko przez nieliczne grono fanatyków. Gdyby nie oni nie mielibyśmy wielu wspaniałych gier, a co za tym idzie godzin spędzonych przed komputerem. Podobnie smutny los spotkał Epyx, które po latach triumfu nagle zbankrutowało. Firmy szybko się pojawiały, błyszczały wspaniałym blaskiem, aby zniknąć i już nikt o nich nie pamięta.

 
 
 
 
 

Budując światy

Miasto, z tych wszystkich klocków możnaby zbudować tyle ciekawszych obiektów!

Każde dziecko marzy, choć przez pewien czas swojego okresu dojrzewania o klockach lego. Jest to bardzo często niespełnione marzenie ze względu na okropnie wysokie ceny poszczególnych zestawów. Jednakże nie będę tutaj zajmował się pisaniem, jak to straszna korporacja niszczy marzenia poprzez nie rozdawanie za pół darmo kawałków plastiku. Chce napisać, o czymś innym i to na marginesie gry, której nigdy sobie nie kupię.

Zacznijmy jednak od początku, jak łatwo zgadnąć po pierwszym zdaniu, zawsze uwielbiałem się bawić klockami lego. Zresztą było to w czasach, kiedy nie było tych nowych zestawów, gdzie mamy do czynienia z wieloma różnymi „specjalnie wykonanymi” częściami. Obecnie zamku nie buduje się przy użyciu tych samych klocków, z których robiło się Optimusa Prime, czy też roboty z Robota Jox, albo kolejkę linową z Tylko dla orłów. Zamiast tego mamy specjalnie wyprofilowane kawałki plastiku przedstawiające mury. Jest to oczywiście trochę przesadzone narzekanie, bo jak ktoś chce, to i tak może się bawić, tak jak kiedyś, ale coś w tym jest, że teraz jest o wiele za łatwo dzieciom “zdobywać zabawę”. Do ręki dostają gotowe rzeczy-zabawki.

W każdym razie moje dzieciństwo nie byłoby takie samo, gdyby nie dziedziczone po starszych krewnych klocki lego, które były przechowywane w plastikowej wanience. Ogromna ilość różnych elementów pozwalała bawić się prawie bez końca. Oczywiście chciałoby się mieć ich więcej, ale do podstawowych zabaw wystarczyły bez problemu. Jednakże samo konstruowanie obiektów, to nie była cała zabawa. Osobnym elementem było tworzenie historii, skąd rycerz znalazł się na dachu stodoły, albo, dlaczego bohater wisi trzymając się ręką balustrady hotelu.

Według wielu poważnych ludzi z takich zabaw się wyrasta. Przestaje to być fajne. Czasem jedynie modelarstwo jest traktowane przez nich odrobinę bardziej poważnie, bo wymaga znacznie więcej wysiłku. Sklejanie i malowanie samolotu, choć jest zwykłą rozrywką ma lepszą renomę. Spowodowane jest to zapewne tym, że można to traktować, jako majsterkowanie, tylko na mniejszą skalę. Zamiast jak kiedyś wypadało zrobić biurko i trzy szafki, robi się teraz plastikowy model FW 190. Nie znaczy to, że i tak nie ma odpowiednio silnego naśmiewania się z modelarzy. Są oni traktowani dosyć źle, bo mają hobby, a nie prace. Nie zmienia to tego, że znacznie gorzej traktuje się dorosłych ludzi przebierających w pojemnikach z klockami lego w poszukiwaniu takich o długości 5, czy 2 trzpieni.

Lego jest dziecięce, bo jest kolorowe i teoretycznie proste. Co jest dobrego i fascynującego w składaniu ich w jakieś wymyślne konstrukcje? Jednak pomimo tej agresji społecznej chyba wielu z nas odczuwa ochotę, aby od czasu do czasu złożyć coś z klocków. Wybudować zamek, czy też dziwny pojazd. Tym, co nas powstrzymuje jest przeważnie brak lego, które zostało przekazane w „spadku” młodszemu pokoleniu rodziny. Ewentualnie zostało w rodzinnym domu i trochę ciężko wyciągnąć je z szafy bez zwracania przesadnej uwagi rodziców.

Horyzont czekający na zabudowę.

Tutaj na horyzoncie pojawia się pewna gra. Pojawiła się znienacka i szybko zdobyła wielką popularność. Jest to klasyczna gra indie, zrobiona przez małą firmę. Chodzi o Minecraft. Na czym polega ta mała produkcja? Wcielamy się oto w postać górnika/budowniczego, który ma dostęp do sześcianów, które albo są drewniane, kamienne, albo z cegły. Są jeszcze sześciany szklane i z wielu jeszcze innych materiałów. Dzięki nim możemy budować różne konstrukcje. Możemy także wykopać tunele w ziemi, czy też robić jaskinie, albo i tamy.

Oto mamy grę, która trochę kosztuje i nie ma żadnej fabuły. Niczego właściwie nie musimy robić. Całe nasze zadanie w grze polega na… budowaniu. Możemy robić, co chcemy i nic w praktyce nas nie ogranicza. Wydawać mogłoby się, że tego typu produkcja nie ma szans na zdobycie popularności, tudzież szybko się znudzi. Tak zwane sandboxy przeważnie bawią kilka godzin/dni/tygodni, a potem są odkładane na półkę, gdyż zrobiło się już wszystko, co fajne. Prawda jest jednak taka, że twórcy Minecrafta doskonale trafili w to, co interesuje ludzi. Coś, co o dziwo zostało pominięte przez autorów gier Lego, które choć są fajnymi platformówkami, nie pozwalają robić tego, o co naprawdę chodzi w zabawie nim: budować rzeczy.

Przy tym Minecraft nie może się pochwalić fenomenalną grafiką, czy efektami dźwiękowymi. Jest w gruncie rzeczy bardzo prosty i nie posiada żadnych tak zwanych wodotrysków. W porównaniu do wielu innych produkcji może wręcz razić prostotą. Same klocki to zwykłe sześciany, bez specjalnych elementów sprawiających, aby wyglądały inaczej. Ot, prosta grafika, która jednak, co ważne, nie przeszkadza w grze. Skoro nie przeszkadza, to po co więcej?

Osobną kwestią jest niesamowity wręcz fandom graczy. Na youtubie można znaleźć wiele filmików z gry, które są na tyle ciekawe, że boje się ich oglądać. Przypuszczam, że wiele innych firm produkujących gry marzy o przynajmniej porównywalnej popularności w interneci ich produktu. Jak ktoś nie wierzy, że mamy tutaj do czynienia z pewnym fenomenem, to polecam przejrzeć kilka pierwszych filmów, które pokazują się na youtubie.

Jeden z wielu filmów wybrany metodą losowania. Maszyna losująca została następnie zrzucona do szybu kopalni

Sukces twórców Minecrafta zresztą przywodzi na myśl inne gry, które pojawiły się na przestrzeni lat, które odwoływały się do marzeń o powrocie do czasów dzieciństwa. Można wspomnieć symulator lotu modelem firmy Airfix. Oczywistym jest też, że im starszy jest człowiek, tym bardziej tęskni do swojego dzieciństwa.

Choć jeszcze trochę mi zostało, aby móc się na prawdę uznawać za starego człowieka, to często wspominam, tak gry, jak i inne rzeczy z dzieciństwa. Często powracająca u mnie ochota na zabawę lego sprawia, że Minecraft teoretycznie powinno być grą idealną dla mnie. Prawda jest jednak taka, że pomijając nawet cenę gry, jest jeden zasadniczy powód, dla którego jest ona ostatnią rzeczą, której potrzebuje. Minecraft jest równoznaczny z utratą przeze mnie ostatnich resztek wolnego czasu. Niczego innego nie robiłbym całymi dniami, niż układał kolejne dziwne konstrukcje, zamki i wojskowe bunkry. Ewentualnie piramidy, świątynie, czy też Gwiazdę Śmierci.

 

Strona oficjalna gry

 
 

Ostatni Ekspres

http://en.wikipedia.org/wiki/File:The_Last_Express_Coverart.png
Okładka pudełka z grą Last Express

 Ostatnio obejrzałem parę minut najnowszej ekranizacji Morderstwa w Orient Ekspresie tym razem z Davidem Suchetem w roli Poirota. Przypomniało mi się wtedy trochę inne morderstwo przedstawione w innym medium niż film, czy książka. Mam tu na myśli grę komputerową przygotowaną pod kierownictwem Jordan Mechner i wydaną w 1997 roku. Piętnaście lat, jeżeli chodzi o gry, to prawie wieczność i jeżeli porówna się rynek wtedy i teraz, to widać jak bardzo zmieniły się gusta graczy, czy też producentów. Koniec lat 90-tych był okresem schyłkowym pewnego bardzo dziwnego gatunku gier: filmów interaktywnych. Pojawiły się one wraz z rozpowszechnieniem się czytników płyt CD w komputerach. Nagłe przejście z dyskietek, na których można było zapisać jedynie 1,44 mb do nośnika, na którym mieściło się 700 mb zrewolucjonizowało produkcję gier. Teraz zamiast męczyć się i kombinować, aby gracz jak najrzadziej musiał zmieniać nośnik w czytniku, czy to w trakcie gry, czy podczas instalacji, można było wiele danych pozostawić na płycie. Pojawiła się muzyka w lepszych formatach niż midi, ale także pojawiły się filmy z aktorami. Przez chwile wydawać by się mogło, że dojdzie do połączenia na stałe kina z grami, szczególnie, że nagrywano do nich coraz dłuższe partie filmowe z coraz lepszymi aktorami. Powstające gry były przeważnie przygodówkami, gdzie gracz wybierał różne opcje dialogowe i następnie oglądał sekwencje wideo. Były też bardziej rozbudowane produkcje, takie jak Wing Commander 3, gdzie mieliśmy do czynienia z połączeniem symulatora lotów z elementami przygodówki.

Jednak w sytuacji, kiedy wprowadzono film, to trzeba było znaleźć aktorów, którzy będą odgrywać rolę bohaterów w tych czasem kilkunastu godzinach filmu. Jeżeli budżet był odpowiednio duży, to stać było producentów na zatrudnienie kilku gwiazd kina, acz nie z pierwszych stron gazet. Przykładowo we wspomnianym Wing Commanderze 3 mieliśmy: Marka Hamilla, Johna Rhys-Daviesa i Malcolma Macdowella. Twórcy Spycraft: The Great Game z kolei zatrudnili byłego dyrektora CIA Williama Colby’ego i generała-majora KGB Olega Kaługina Rynek jednak nie wytrzymał zbyt długo natłoku kolejnych filmów interaktywnych, które przeważnie były raczej marnymi produkcjami. Aktorzy najczęściej nie reprezentowali zbyt dużych umiejętności, a i często byli to po prostu znajomi programistów, jeżeli zabrakło pieniędzy na profesjonalistów. Sama rozgrywka także na dłuższą metę nie wciągała, gdyż ani nie było zbyt filmowo, ani interaktywnie. Bardzo często rola gracza ograniczała się tylko do klikania w odpowiednim momencie, więc sama część growa pozostawiała wiele do życzenia. Okazało się także, że o wiele tańszym jest zrobienie dobrze grających grafik, aniżeli zatrudnienie dobrego aktora, który będzie biegać po planie.

Mimo wszystko nim nastąpił krach i filmy interaktywne zniknęły z rynku, to powstało kilka ciekawych produkcji, takich jak wspomniany Spycraft, przygody Texa Murphy’ego, czy właśnie omawiany tutaj The Last Express. Nim zanurzę się w opowieści dodam jeszcze, że Jordan Mechner, główny twórca tej gry nie jest byle kim, jeżeli chodzi o elektroniczną rozrywkę. Jego przepustką do sławy było stworzenie pierwszej części Prince of Persia, jednej z najlepszych platformówek, jakie kiedykolwiek powstały. Po zakończeniu produkcji drugiej części przygód Księcia Mechner postanowił stworzyć coś nowego.

Zapowiedzi gier zmieniły się w przeciągu kilku ostatnich lat. W każdym razie oto Last Express.

Mamy rok 1914, 24 lipca z Paryża wyrusza Orient Express kierując się do Istambułu. Widzimy mężczyznę wyglądającego przez okno pociągu, Tylera Whitney’a. Koła zaczynają się poruszać i wagony ciągnięte przez lokomotywę powoli wyjeżdżają ze stacji. Widać, że Whitney na kogoś czeka, ale nie jest tej osobie dane dotrzeć na czas na dworzec. Chwile potem widzimy jak za pędzącym Expressem jadą dwie osoby na motocyklu, jedna z nich skacze i łapie się poręczy – jest to młody mężczyzna Robert Cath, motocyklem kieruje rudowłosa dziewczyna, która macha mu ręką na pożegnanie. Od razu widać, że coś ich łączyło. Szybko okazuje się, że niespokojny pasażer czekał właśnie na Catha. Kiedy jednak ten dotrze do przedziału przyjaciela, to czeka na niego nie miła niespodzianka. Na wprost niego leżą zwłoki Whitney’a zamordowanego przy użyciu noża, czy też podobnego narzędzia. Cath zamiast zgłosić sprawę konduktorowi wyrzuca ciało przyjaciela przez okno i przyjmuje jego tożsamość. Szybko okazuje się, dlaczego to uczynił: jest ścigany przez policję za zamordowanie policjanta w Bristolu. Zrobił to w wyniku starcia przedstawicieli angielskiego prawa z Irlandzkimi terrorystami.

Whitney jednak także nie jest wzorem cnót, gdyż szybko się okaże, że wiele osób w pociągu chce z nim robić interesy o bardzo problematycznym charakterze. Tyler handlował bronią z serbskimi nacjonalistami. Poza tym w pociągu znajdują się przedstawiciele różnych sił, począwszy od agentów wywiadów, a skończywszy na rosyjskim rewolucjoniście. Nasz bohater musi w tym tłumie różnorodnych postaci nie tylko nie dać się złapać przez policję, która sprawdza pociągi w poszukiwaniu uciekiniera, ale także musi odnaleźć mordercę/morderców jego przyjaciela.

Gra jest przygodówką jednakże pod wieloma względami nietypową. Łączenie przedmiotów nie jest najważniejszym elementem gry, tym jest bycie we właściwym momencie w odpowiednim miejscu. Pociąg żyje, pasażerowie przemieszczają się pomiędzy wagonami, udają się na spoczynek, czy też konsumują obiad. Zachodzi także pomiędzy nimi interakcja i możemy podsłuchiwać rozmów o polityce, ale także dyskusji dwóch przyjaciółek, które są ze sobą bardzo blisko. Mechner wykorzystał także sytuacje, gdy w pociągu mamy postacie pochodzące z różnych krajów. Kiedy wypada porozumiewają się one w swoich własnych językach, słyszymy więc rosyjski, niemiecki, czy francuski. Tego typu szczegóły sprawiają, że całkowicie zatapiamy się w fascynującym mikroświecie Orient Expressu.

Samo to jednak nie wystarczyło, poza ludźmi jednym z bohaterów jest sam pociąg. Starannie odtworzony w każdym szczególe. Kiedy porównamy zdjęcia z grafiką dostrzeżemy ile wysiłku włożono w stworzenie wysokiej jakości scenografii, po której poruszają się pasażerowie. Jest to grafika realistyczna w stylu popularnych wtedy renderowanych teł stosowanych w różnych przygodówkach, takich jak Myst.

Także pod względem dźwięków czeka nas dbałość o realizm. W tle rozgrywki pobrzmiewa stukot kół i głos konduktora zapowiadającego kolejne stacje. Sama muzyka skomponowana przez Elię Cmirala jest klimatyczna i doskonale nadaje się do gry. Jest odpowiednio tajemnicza i nieokreślona, a w odpowiednich miejscach straszna, czy też dynamiczna.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:TLE_Rotoscope_Example.png
Metod tworzenia grafiki gry. Od szkicu do efektu końcowego.

Osobną kwestia jest sposób przedstawienie samych bohaterów. W typowym filmie interaktywnym mielibyśmy do czynienia z nagraniami aktorów. W Last Express Mechner spróbował czegoś innego. Już po Prince of Persia miał dużo doświadczenia z techniką motion capture i grafiką rotoskopową. W tamtej grze ruchy postaci były oparte na nagranych na film ruchach człowieka, dzięki czemu animacja była jak na owe czasy bardzo realistyczna i dobra. W przypadku Last Express ową technikę zastosował w innym celu, aby stworzyć odpowiedni nastrój końca wieku. Wszyscy aktorzy odtwarzający pasażerów pociągu mieli nałożony ciężki i mocny makijaż, a na ubraniach podkreślone były linie. Następnie nakręcony z nimi materiał był przerabiany tak, aby uzyskać wizerunki w stylu art noveau. Pewnym ograniczeniem procesu było to, że nie dało się uzyskać gładkiej animacji postaci, zamiast tego wybierano poszczególne klatki. Stąd też mamy tutaj do czynienia raczej z czymś w stylu ruchomego komiksu, aniżeli filmem. Mimo tego, a może dzięki temu całość strony wizualnej bardzo dobrze wprowadza gracza w nastrój ostatnich chwil przed wybuchem wojny.

Last Express jest jedną z najbardziej fascynujących gier, jakie powstały. Dotyczy to tak strony technicznej, jak i jeżeli chodzi o scenariusz. O ile bowiem większość filmów interaktywnych nie wiele miała wspólnego z prawdziwym kinem, to tutaj mamy starannie przygotowaną opowieść kryminalno-szpiegowską z ciekawymi bohaterami, z których każdy ma swój cel. Pomimo wielu lat od premiery gra dalej zachowuje świeżość i rozwikłanie zagadki sprawia ogromną frajdę. Ciężko znaleźć inną produkcję z porównywalną skalą staranności w tworzeniu świata i historii. Wielka szkoda, że zamiast otrzymywać kolejne gry w tym stylu, Last Express okazało się czymś wyjątkowym.

Pewną ironią losu jest to, że wiele wskazuje, że Robert Cath ponownie będzie szukać mordercy swojego przyjaciela. Tym razem jednak będzie to na ekranie kin i w reżyserii Paula Verhoevena. Będzie to chyba pierwszy film interaktywny, który zostanie zekranizowany, to jest straci swoją interaktywność.

 

Grę można kupić między innymi via GOG.com

 
2 words, 14 letters
 
 
 
 

Jasno-ciemno niebieski świat

Historia (bo w końcu to historie przyszłości)

Początek świata

W 1982 roku zmienił się świat. Mieliśmy wtedy do czynienia z jednym z najważniejszych wydarzeń w dziejach ludzkości porównywalnym z lotem braci Wright, czy też wybudowaniem Panteonu. Na rynku pojawił się Commodore 64! Najwspanialszy, najlepiej sprzedający się komputer w historii. Piszę te słowa, gdyż całkiem niedawno świat obiegła informacja o śmierci Jacka Tramiela (w rzeczywistości Jacka Trzmiela, Żyda z Łodzi – chociaż w większości miejsc podkreśla się jego etniczne pochodzenie, to on sam odczuwał związki z Polską. Choćby w rozmowie z Michaelem S. Tomczykiem, który odpowiadał potem za reklamy firmy, kiedy go zatrudniał stwierdził: „Tomczyk? To polskie nazwisko, ja też jestem Polakiem” ), czyli założyciela firmy Commodore. Na początku zajmowała się ona składaniem importowanych z Czechosłowacji maszyn do pisania. Jednakże w pewnym momencie na rynku pojawiła się poważna konkurencja. Został on zalany produkowanymi w Japonii maszynami, które były na tyle tanie, że kompletnie przestał się opłacać ich import z Czechosłowacji. Wtedy też za poradą Irvinga Goulda, który odpowiadał za finanse firmy Tramiel pojechał do kraju przeciwnika zobaczyć na miejscu, gdzie można zawalczyć z tamtejszymi firmami. Po zobaczeniu popularności na tamtym rynku kalkulatorów elektronicznych Commodore przerzuciło się z produkcji maszyn do pisania na właśnie te urządzenia. Sukces rynkowy był znaczący, ale główny dostawca podzespołów, Texas Instruments, uznał, że może też być producentem kalkulatorów. Dosyć szybko rynek został wręcz zalany znacznie tańszymi urządzeniami.
Tramiel tym razem nie chciał się poddać i zmieniać działalności. Zamiast tego kupił innego dostawce podzespołów, dzięki czemu kompletnie uniezależnił się od Texas Instruments. Jednym z elementów przejmowania firmy była rozmowa z każdym z pracowników. Jeden z nich, Chuck Peddle przyniósł pudełko i powiedział, że chce się zająć rozwijaniem tego projektu.
Tramiel jak przystało na biznesmena odpowiedział krótko: za pół roku ma to działać, jak nie będzie, to jesteś zwolniony. Efektem był pierwszy komputer „all in one” (klawiatura+komputer+monitor+magnetofon w jednej obudowie) na rynku, czyli PET. Jego sukces spowodował, że Commodore podjęło się produkcji kolejnych maszyn tego typu. Między innymi VIC-20 i CBM-II (ten ostatni jest niezwykle ciekawy ze względu na zastosowane wzornictwo). W końcu pojawił się C-64 sprzedawany za bardzo niską jak na owe czasy cenę 595$. Warto dodać, że Tramiel miał ciekawy sposób ustalania cen produktów, kiedy po latach zapytano jak się na nie decydował odparł z rozbrajającą szczerością: uznałem, że tyle mogę zapłacić. Była to podstawą jego biznesu, produkt musi być możliwie tani, wtedy blokuje się ewentualną konkurencję przed próbą wejścia na rynek.

Tym razem w przeciwieństwie do PETa mieliśmy znacznie ograniczony sprzęt, jeżeli chodzi o zestaw podstawowy: komputer składał się z kilku wyjść i cały został wbudowany w podstawę klawiatury. Zamiast monitora był kabel do podłączenie go do telewizora. Wydawać by się mogło, że takie ograniczenie jest dosyć dziwne, ale tak na prawdę za nim stoi sukces rynkowy C=64. Poprzez sprowadzenie komputera do podstawowych elementów można było dramatycznie obniżyć cenę, tak, iż stawał się on dostępny dla klientów z klasy średniej. Jednym z elementów umasowienia była także sprzedaż maszyny nie tylko w sklepach z elektroniką, ale także w normalnych supermarketach.
Za sukcesem Tramiela była też jeszcze jedna rzecz, oferowana maszyna była komputerem z duża ilością gier, czyli czymś znacznie bardziej akceptowalnym jako sprzęt kupowany dla dzieci, niż konsola do gier. Wtedy jeszcze ludzie żyli złudzeniem, że komputer służy do pracy i edukacji, a nie rozrywki. Łatwo można znaleźć wspomnienia ludzi, którzy dostali C64 w dzieciństwie i miał im on służyć do nauki. Bardzo często służył, dzięki niemu nauczyli się programować gry komputerowe. Otwarcie podręcznika o programowaniu na stronach temu poświęconych było pierwszą rzeczą, którą zrobili, po dostaniu maszyny.
Sam komputer, choć nie drogi, posiadał dobrej jakości podzespoły. Mógł się pochwalić dobrą grafiką i bardzo dobrą muzyką. Dzięki temu była w stanie bez problemu konkurować ze znacznie droższym sprzętem. Pomimo tego, że Commodore miało pod wieloma względami znaczną przewagę nad konkurencją, to nigdy nie starało się sprzedawać swojego produktu firmom. O ile PET był często kupowany w tym celu, co zresztą wiąże się z ciekawostką o Japonii, to C-64 było kierowane prawie wyłącznie do domowego użytku. Ową ciekawostką Kraju Kwitnącej Wiśni jest to, że Commodore sprzedawało tam bardzo dużo maszyn, do momentu, gdy NEC ogłosiło, że wprowadzi na rynek własny komputer 8-bitowy. Japończycy z dnia na dzień przestali wtedy kupować Amerykańską maszynę stwierdzając, że poczekają na własną.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cbm710_ta.jpg
CBM-II

Jak wspomniałem C=64 składał się tylko z klawiatury i portów, można było jednak do niego podłączyć cartridge, magnetofon i kilka różnych wersji stacji dysków. Cartridge użytkownicy konsol mogą jeszcze pamiętać, dla młodszego czytelnika najlepszym porównaniem byłoby określenie ich mianem przerośniętych kart pamięci. Bardzo często sprzedawano na nich nakładki systemowe, takie jak Black Box, które dając graficzny interfejs użytkownika ułatwiały obsługę systemu, a poza tym dodawały specjalne opcje, takie jak kalibracja magnetofonu, czy też nie mniej ważne zapisywanie pamięci komputera na wybrany nośnik. Dzięki temu można było zapisać stan gry w jej trakcie. Możliwość ta była szczególnie cenna, gdyż większość gier nie pozwalała na zapisanie ich stanu i trzeba było je przechodzić za jednym posiedzeniem. Niestety to potrafiło czasem zająć wiele godzin.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Commodore-64-Computer.png
Commodore 64

Drugi nośnik, czyli magnetofon też niedługo będzie wymagał wyjaśnienia, czym był. Wiele osób zresztą, nie tylko młodych, nie zdaje sobie sprawy, że kiedyś wykorzystywano taśmę magnetyczną do zapisywania danych. Co ciekawe kaseta była bardzo dobrym nośnikiem, choć odczyt i zapis był raczej wolny, to pozwalał zmieścić ogromną liczbę informacji. Jak wiele łatwo zobaczyć, jak spojrzy się na pirackie kasety sprzedawane w składnicach harcerskich na początku lat 90-tych: kilkanaście gier na jednej kasecie! Coś takiego pojawiło się ponownie dopiero z rozwojem piractwa na płytach CD, ale wtedy były to raczej kolekcje starszych produkcji, a nie najnowsze przeboje. Taśma miała jednak jedną poważną wadę: nie na każdym magnetofonie dało się dobrze odczytać zapisane dane. Musiał on być odpowiednio skalibrowany do kasety, gdyż ich producenci nie zawsze przykładali się do dobrego nagrania. Stąd przydatne były wspomniane cartridge, uruchamiało się na nich specjalny program, robiło „press play” i trzeba było kręcąc śrubokrętem w magnetofonie wyrównać linie symbolizujące odczytywane dane. Kiedy uzyskało się w miarę równy obraz można było przewinąć taśmę, zresetować komputer i spróbować uruchomić program. Zapis na taśmę miał jeszcze jedną zaletę, pozwalał łatwo przesyłać programy na duże odległości. Można było na przykład nadać całą grę komputerową przez radio (jako to czyniła u nas Radiostacja Harcerska), albo przez telefon, a odbiorca musiał tylko uruchomić nagrywanie.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Commodore-Datassette.jpg
Press Play

Stacji dyskietek do niedawna wydawało mi się, że nigdy nie będę musiał opisywać, ale spotkałem osobę, która nie wiedziała, że istnieje inny nośnik danych, niż płyta CD. Na wszelki wypadek powiem tylko, że dyskietka, to było takie duże czarne coś, nagrywane dwustronnie i miało strasznie mało pamięci. Później wprowadzono mniejsze z metalową osłonką, ale to już trochę inne czasy.
Na koniec dodajmy, że Commodore odegrało ważną rolę w rozwoju internetu. Wprowadziło ono na rynek pierwszy tani modem, a do tego wynegocjowało z niektórymi firmami darmowe połączenia, dzięki czemu przez pewien czas komputery tej firmy były najpopularniejszymi urządzeniami korzystającymi z sieci. Zaznaczmy, że większość ówczesnych modemów przesyłała dane z prędkością 300 bitów na sekundę, czyli przesłanie typowego filmu w divxie (700 mega) zajęłoby około 227 dni.

Ten przydługi wstęp historyczny jest tutaj niejako z obowiązku, nie wiem ilu czytelników tego bloga wie, czym było Commodore 64 poza ewentualnym kojarzeniem nazwy. Można powiedzieć, że dla każdego użytkownika maszyn 8-bitowych był czymś innym. Dla Spectrumnowca (ZX Spectrum) było komputerem do nienawiści, gdyż na każdym kroku był lepszy (/me robi unik przed rzutami kamieni), atarowcy wściekali się, gdyż doprowadził ich ukochaną firmę do upadku. Dla mnie natomiast C-64 był najwspanialszym komputerem, jaki posiadałem i posiadam.

Duch zaklęty w kawałku plastiku

Dlaczego? Nie był to pierwszy komputer, z którym miałem do czynienia. Tym było wspomniane Spectrum i cudowna gra w pojedynek. Dwóch rewolwerowców stojących na przeciwko i na dany sygnał należało zastrzelić przeciwnika. Czego chcieć więcej niż porządnego „deathmatcha”? C64 miałem dopiero potem, ale z tą maszyną się wychowywałem. Wpadł on w moje ręce gdzieś na początku lat 90-tych, model wyprodukowany w cudownym 1984 roku. Piękny, sprawny, z zasilaczem wydającym zapach palonego kurzu. Po dziś dzień ten właśnie zapach kurzu palonego w odpowiedniej temperaturze, którą dawał zasilacz Commodore, kojarzy mi się z przyjemnością i rozrywką.
C=64 to była maszyna z duszą, a do tego posiadała wiele gier, do których człowiek wraca myślami po latach. Zaznaczmy, że wiele z nich wydano także na inne komputery 8-bitowe. Moja miłość jest więc dosyć pokręcona, gdyż miesza się w naturalny sposób z uwielbieniem i sentymentem do starych komputerów w ogóle. Wspomniane dosłownie przed chwilą stwierdzenie o duszy doskonale to oddaje. Współczesne komputery pojawiają się i odchodzą. Laptop jest wymieniany, stacjonarny także. Do tego PC szumi, zajmuje dużo miejsca i nie wydaje ciekawych dźwięków.
To ostatnie może zdziwić, ale jedną z rzeczy, które bardzo miło wspominam z Commodore, to odgłos wczytywania kasety z grą. Można było jej wtedy obejrzeć linie, które symbolizowały wczytywane dane. Wprawiony użytkownik poprzez ich kolor i układ był w stanie określić, czy uda się bez problemowo wczytać program, czy może jest jakiś błąd na taśmie. Jedyną rzeczą, którą można do tego porównać było słuchanie modemu telefonicznego i określanie na bazie wydawanych przezeń dźwięków, czy będzie udane połączenie z internetem, czy nie.
Osobną rzeczą, która bardzo wzmacnia niezwykłość C-64 i innych starych komputerów była ich nieprzewidywalność. Dzisiaj, jeżeli gra nie działa, to jest to związane z błędem sterowników. Wtedy było to bardzo często spowodowane tym, że ktoś przeszedł korytarzem, albo użytkownik maszyny siedział nie po tej stronie biurka. Wytwarzały się dziwne, czasem absurdalne rytuały, jak wychodzenie z pomieszczenia na czas wczytywania gry. Sprawiało to, że odczuwało się kontakt z komputerem, jak swego rodzaju magicznym urządzeniem. Tym bardziej, że każda maszyna miała swoje własne dziwactwa i nie chodzi tu o różne modele, a o różne egzemplarze.
Dodajmy, że w kontakcie z Commodore bardzo pomagała niezwykła różnorodność oprogramowania i dodatków, jakie do niego wytwarzano. Robiono na przykład specjalne nakładki na klawiaturę, które przypominały klawisze pianina i sprzedawano je razem z programem do nauki gry. Niby nic specjalnego, ale z drugiej strony bardzo rozszerzało to możliwe zastosowania komputera.
Skoro jesteśmy przy muzyce, procesor dźwięku w Commodore 64 (SID) miał znacznie większe możliwości niż dominujące w innych maszynach „blipy”. Był zresztą na tyle dobry, że po dziś dzień jest wykorzystywany w muzyce do tworzenia odpowiedniego nastroju. Mamy także fanatyków, którzy przerabiają współczesne przeboje, tak, iż są odgrywane na tym właśnie komputerze. O muzycznych możliwościach Commodore wiele mówi mnogość zespołów grających muzykę z gier przy użyciu „normalnych” instrumentów.

Press Play on Tape z utworem z gry Comic Backery z dodanym tekstem o miłości.

Wspomniałem o tym, że wiele z tytułów wydanych na C64 pozostaje w pamięci, ale żadnego nie przedstawiłem. Postaram się tutaj pokrótce wspomnieć o kilku grach, ale nie przesadzając, gdyż tekst ten niebezpiecznie się rozrósł. Pierwszą produkcją, o której chcę wspomnieć jest International Karate+, bardzo prosta gra z gatunku bijatyk. Trzech karateków walczy między sobą i tylko jeden przechodzi do następnej rundy. Chociaż joystick posiadał tylko jeden klawisz, to nasz wojownik posiadał całkiem pokaźny zasób różnorodnych ciosów, tak przy użyciu nogi, jak i pięści. Prostota rozgrywki zapewniała łatwą zabawę. Nie trzeba było przesadnie kombinować, tylko skutecznie skopać przeciwnika.

IK+
Czasem International Karate+ potrafiło zaskakiwać.

Pewnym rozwinięciem tej zasady była gra Bruce Lee, gdzie nasz bohater musiał pokonać serię sal i jednego otyłego przeciwnika. Tutaj zabawa wymagała kombinacji, oraz zręczności, gdyż poszczególne plansze posiadały pewne, dosyć proste prawda, zagadki. Dla wprawionego gracza całość nie zajmowała wiele czasu, ale sprawiało to dużo frajdy.
Trzecia gra jest swego rodzaju legendą. Mamy jej wersje na wiele komputerów: Saboteur 2. Wcielamy się w postać ninja, który ma wykonać zlecone zadanie omijając wrogów, lub ich zabijając. W zależności od poziomu trudności mamy różne ograniczenia, głównym jednak problemem była wielkość planszy. Rozrysowana maczkiem w piśmie Bajtek mapa zajmuje dwie strony formatu znacznie większego od A4. Ludzie przechodzili ją bez tej pomocy, chociaż labirynt był niezwykle skomplikowany.

Saboteuer 2
Jeżeli czytelnika zastanawiają dziwne kreski za głową postaci gracza, to tłumacze: w tej grze grało się kobietą

Mieliśmy także na Commodore przygodówki (Zac MacKracken, ale też gry tekstowe), strategię (Vermeer, czy też swojskiego Władcę), czy pierwowzór popularnej serii Rainbow Six w postaci Hostages. Tam odbijaliśmy zakładników z opanowanej przez terrorystów ambasady. Najpierw jako snajper przygotowywaliśmy teren pod wejście anty-terorystów, potem z widokiem z pierwszej osoby poruszaliśmy się po korytarzach eliminując po kolei przeciwników. Gra była trudna, ale niezwykle wciągająca.
W tym momencie chce powiedzieć, że mam do napisania jeszcze całą masę różnych rzeczy, ale tekst rozrósł się przeogromnie. Z planowanej krótkiej uwagi o C64 powstała chyba najdłuższa notka jak dotąd. Przepraszam w związku z tym, że urywam dosyć ostro, ale obiecuje, że do starych gier będę tutaj jeszcze niejednokrotnie wracać. Przyznam, że bardzo tęsknie do czasów, kiedy łączyłem komputer z telewizorem, wrzucałem kasetę do magnetofonu i z szumu powoli wczytywała się gra w stylu Kenny Dalglish Soccer Manager i powoli tworzyłem drużynę, która miała mi dać puchar Anglii, czy też Striker, jedyny w swoim rodzaju symulator napastnika. Nie gramy w nim normalnego meczu, tylko odgrywamy karierę jednego piłkarza od 4tej ligi aż do pucharów europejskich. Dzisiaj, pomimo wielu gier robionych także przez mniejsze studia, brakuje tego elementu szaleństwa, który sprawiał, że tamte tytuły miały w sobie to coś. Młodsi ludzie raczej nigdy tego nie zrozumieją, bo jak mogą się podobać gry z tak marną grafiką i w większości bez 3d?

Przy pracy nad tekstem wykorzystałem m. in.:

 M. S. Tomczyk, The Home Computer Wars, Greensboro 1984

http://www.lemon64.com/

http://www.c64.com/

Niezwykle ciekawy wywiad z Jackiem Tramielem.

ps: ciągłe zmiany sposobu zapisu nazwy komputera są na umyślnie, gdyż nie ma jednego uznawanego przez wszystkich skrótu.

ps2: planowany kalendarz postów:

 23 IV: recenzja Beyond This Horizon

 30 IV:  Buck Rogers in the 25th Century, część 1

4 V: Danger 5

 11 V:  Buck Rogers in the 25th Century, część 2

7 words, 39 letters