Świat Gwiezdnych wojen na rozstajach dróg

Jeżeli nie wiesz kim jest pani na tej grafice i uważasz się za fana Gwiezdnych wojen, to tym bardziej jest to tekst, który powinieneś przeczytać czytelniczko/czytelniku. Mowa tutaj jest o tym, co stworzyło świat, który tak bardzo lubisz.
Jeżeli nie wiesz kim jest pani na tej grafice i uważasz się za fana Gwiezdnych wojen, to tym bardziej jest to tekst, który powinieneś przeczytać czytelniczko/czytelniku. Mowa tutaj jest o tym, co stworzyło świat, który tak bardzo lubisz.

Kiedy ostatni LucasFilm ogłosiło nową politykę względem tak zwanego Expanded Universe w internecie zaroiło się od różnych komentarzy. Autorzy tych tekstów wylewali żale nad tym, że książki przestały być oficjalnym kanonem, a i że wiele znanych postaci przestanie istnieć. Zdarzały się także bardzo osobiste wypowiedzi, czasem trochę błędnie twierdzące, że w przypadku Gwiezdnych wojen mamy do czynienia z wyjątkowym rozwinięciem świata filmowego poprzez inne teksty kultury. W toku tych ostatnich kilku tygodni zabrakło jednak jednego bardzo ważnego stwierdzenia, które ustawia całą dyskusję w odpowiedni sposób.

Jeżeli ktoś twierdzi, że Expanded Universe zawdzięczało swój sukces wielości różnych środków wyrazu wykorzystanych do rozwinięcia filmowego świata, ten się trochę myli. Wynika to najczęściej z pewnej izolacji względem popkultury lat 70-tych i wczesnych 80-tych. Powstawanie komiksów i książek rozwijających opowieść przedstawioną na taśmie kinowej było niejako standardem. Dotyczyło to zresztą także seriali telewizyjnych i innych „przebojów popkultury” i spokojnie można wytworzenie się takiego podejścia producentów łączyć z sukcesem i kapitalizacją Planety małp. Film ten jako pierwszy na taką skalę (wcześniej istniały podobne zagrania, ale były one bardziej incydentalne i krótkotrwałe) wprowadził wielomedialną promocję świata. Wypada jednak od razu zaznaczyć, że mówimy tutaj o bliższej nam historii popkultury, gdyż z bardzo podobnym pomysłem, jak Expanded Universe mieliśmy do czynienia w przypadku Tarzana, choć tam brak dobrego porozumienia pomiędzy twórcami filmów i Edgarem Ricem Burroughsem (choć były próby) sprawiał, że akurat to medium nie do końca pasowało do konstrukcji powieści i można niejako uznać wszystkie produkcje kinowe, jako niekanoniczne.

Stąd też pojawienie się komiksów Marvela i książek o przygodach filmowych bohaterów nie było pod żadnym względem czymś niezwykłym, czy zwracającym szczególną uwagę. Jedynym może bardziej wyróżniającym elementem było słuchowisko radiowe, ale jego powstanie należy wiązać po prostu z sentymentem Lucasa do OTRów (co widać choćby po uroczym Radioland Murders). Tym bardziej, że wiele materiału z tych pierwszych produkcji raczej nie było do końca poważnie traktowane potem. Była to swego rodzaju wstydliwa przeszłość, wynikająca w dużej mierze z pozostawiania autorów tych tekstów sobie samym i bardzo ograniczonej ingerencji w ich treść.

Jednakże na tle innych fenomenów popkultury owych czasów Gwiezdne wojny do pewnego stopnia wyróżniało to, że Lucas zachował pełnię władzy nad licencjami. Nie musiał się nimi dzielić z 20th Century Fox, ani tym bardziej z całą korporacyjną strukturą, która utrudniałaby proces decyzyjny. Ta decyzja miała duże znaczenie, kiedy nastał prawdziwy początek Expanded Universe.

Tutaj jednak musimy zrobić małą dygresję. W 1974 roku Daniel Scott Palter (zazwyczaj niekorzystający z pierwszego imienia) założył firmę West End Games. Zajmowała się ona produkcją gier planszowych i innych tego typu zabaw. Nie była to wyróżniająca się na tym rynku firma, ale była dochodowa. Kiedy nastały lata 80-te wraz z wielką falą zainteresowania grami RPG także i WEG postanowiło zabrać się za ich produkcję. Pierwsze uderzenie było bardzo mocne, pod postacią gry Paranoia. Gra oparta na spiskach, zdradzie i oszukiwaniu przez graczy siebie wzajemnie zdobyła sobie nie tylko popularność, ale i uznanie. Zarazem Paranoia jest bez wątpienia jedną z trudniejszych do prowadzenia gier, gdyż mamy do czynienia z bardzo specyficzną satyrą na 1984 rok i podobne.

Sukces Paranoi sprawił, że WEG zrobił kolejny krok i zakupił licencję na gry spod znaku popularnych wtedy Ghostbusers. Ta gra także zdobyła sobie pewną popularność, ale dla nas jest ważniejsza ze względu na pewne rozwiązania, które miały duże znaczenie potem. Twórcy mianowicie przygotowali bardzo pomysłowo mechanikę gry. Rzucało się określoną liczbą kości sześciościennych, która to ilość zależała od zdolności danej postaci. Czasem uważa się, że była to pierwsza mechanika tego typu, gdzie pojawia się tak zwane dice pool. Drugim ważnym elementem było bardzo swobodne podejście do zasad. RPGi bardzo często grzęzły wtedy jeszcze w dziedzictwie bitewniaków, gdzie rola poszczególnych typów ruchu i innych obostrzeń miała ogromne znaczenie. Pod tym względem Ghostbusters było pewnym novum. Prosta gra o relatywnie łatwych zasadach zapowiadała późniejsze eksperymenty z bardziej narracyjnymi systemami.

Chociaż Ghostbusters jest obecnie trochę zapomnianym systemem, to dla WEG był to wystarczający sukces, aby zacząć myśleć o zakupie nowej licencji. Wybór był dosyć trany i raczej prosty. W połowie lat 80-tych Gwiezdne wojny były już trochę zapomniane. Zarazem była to jednak dalej dobra marka. Dlatego też WEG udał się do LucasFilmu i korzystając z relatywnie niskiej ceny kupił prawa do przygotowania gry RPG osadzonej w świecie wymyślonym przez Lucasa. Tak w 1987 roku na rynku pojawiło się Star Wars: The Roleplaying Game. Początkowo gra bardzo mocno opierała się na materiale z filmów, ale bardzo szybko kolejne dodatki rozwijały świat.

Znany wszystkim obraz, ktory w 1987 zmienił wszystko.
Znany wszystkim obraz, ktory w 1987 zmienił wszystko.

WEG swoim produktem trafił na żyłę złota i bardzo szybko Star Wars stało się jednym z najlepiej sprzedających się systemów RPG, którego mechanika w różnych inkarnacjach zainspirowała bardzo wiele rozwiązań rozwijanych w innych systemach. Swego rodzaju spektakularnym przykładem jest to, że choć u nas nigdy oficjalnie gra nie została wydana, to była dosyć powszechnie dostępna w postaci chociażby kserokopii. O popularności świadczy też to, że Oko Yrhadesa, czyli niby RPG niby napisany przez Andrzeja Sapkowskiego, jak i oficjalna gra Wiedźmin RPG mają wyraźne inspiracje w WEGowskim systemie D6 i jego późniejszej wariacji D6 Legend.

Gdyby jednak Star Wars ograniczało się tylko do opisywania znanego materiału, to ciężko byłoby wytłumaczyć sukces licencji. Jest bardzo wiele RPGów opartych na znanych filmach, które wkrótce po wydaniu były zapominane. W przypadku Star Wars za sukcesem stała nie tylko świetna i bardzo prosta mechanika, ale także skala opisu świata. W pewnym momencie każdy fan, jeżeli chciał się dowiedzieć czegoś więcej o statkach, broniach, czy też innych elementach wymyślonego przez Lucasa uniwersum musiał sięgnąć po tę grę. Dodatki były czytane przez ludzi, którzy nigdy nawet nie myśleli o graniu w RPGi, aby poznać świat i to jak on działa.

WEG nie tylko ustalał wielkość statków (w filmach bardzo często relacje pomiędzy ich rozmiarami były zaburzone), ale też kreował pewne podstawowe instytucje świata, które musiały istnieć, aby dało się w nim grać. Przykładowo wspaniałe Gestapo-SS Imperium, czyli COMPNOR było stworzone na potrzeby RPGa, a potem przeniknęło do książek i komiksów. Droga tego przejścia była dosyć prosta i powinna być jasna dla każdego czytającego stare książki z Expanded Universe. Na ślady trafiamy choćby sięgając do W poszukiwaniu Jedi Kevina J. Andersona, gdzie znajdujemy podziękowania dla WEG za pomoc w pisaniu powieści. Andersona wyróżnia tutaj samo podziękowanie, a nie fakt korzystania z materiału stworzonego na potrzeby gry RPG. LucasFilm przed dłuższy czas nim się odpowiednio zbiurokratyzował w kwestii opisu świata odsyłał pisarzy do WEG, albo też przesyłał im wprost podręczniki i dodatki do gry, jako bazę źródłową. Takie podejście zresztą zaczęło się już od powieści Timothy’ego Zahna, który zapoczątkował książkową rewolucje Expanded Universe i od jego Dziedzica Imperium należy mówić o „kanonicznych” książkach. Jako pewną ciekawostkę może dodam, że Zahn grając w RPGi wcielał się w postać Thrawna (w jednym znanym mi opisie przygody, grał on tego genialnego dowódcę, który ukrywał się chodząc w zbroi Boby Fetta).

Jeden z pierwszych dodatków do gry opisujący podstawy świata.
Jeden z pierwszych dodatków do gry opisujący podstawy świata.

Kres wspaniałemu rozwojowi RPGów Gwiezdno wojennych przyniósł kryzys rynku gier jaki miał miejsce w połowie lat 90-tych. Bardzo wiele firmy wtedy upadło, inne wpadły w kłopoty finansowe, które jak w przypadku WEG miały źródło w zbyt ambitnym skupowaniu licencji (Scott Palter wielokrotnie zaprzeczał plotce o problemach wynikających z działalności firmy siostry West End Shoes). W 1998 roku Star Wars RPG odeszło w niebyt. Po paru latach Wizards of the Coast wydało własną wersję systemu kupiwszy licencję od LucasFilmu, ale gra odniosła raczej umiarkowany sukces. Nie pomagała jej niedopracowana mechanika d20, ani tym bardziej zmieniona sytuacja na rynku materiałów o Gwiezdnych wojnach. WEG zapełnił rynek i co więcej, w ramach swojej działalności bardzo mocno podniósł poprzeczkę, jeżeli chodzi o kolejne materiały. Miał oczywiście swoje wpadki i dziwactwa, ale dla WotC było to i tak dużym problemem, aby przygotować materiały, które będą mogły zainteresować czytelników. Właściwie tylko Dark Side Sourcebook pozostanie jako interesujący dodatek, a i nawet on nie odcisnął takiego piętna na świecie Gwiezdnych wojen jak WEGowskie podręczniki. Obecnie Fantasy Flight Games opracowało własny – raczej nieprzemyślany – nowy system RPG na licencji, ale znowuż, mamy sytuację, gdy RPGi Gwiezdno wojenne już nie mają takiej roli jak kiedyś.

Jeden z najciekawszych dodatków opisujący Imperium ze wszystkimi totalitarnymi szczególami, za które kochamy Palpiego.
Jeden z najciekawszych dodatków opisujący Imperium ze wszystkimi totalitarnymi szczególami, za które kochamy Palpiego.

Sukces Expanded Universe nie polegał na powieściach, komiksach i grach. To mamy w wielu uniwersach popkultury. Sukces opierał się na ciężkiej pracy ludzi zatrudnionych w West End Games. Takich jak: Greg Costikyan, Peter Schweighofer, Bill Smith, czy Bill Slavicsek. To dzięki nim i wielu innym mamy wspomniany COMPNOR, Aurabesh, czy dokładną wiedzę o sile rażenia zapalników termicznych. To oni, a nie pisarze, czy autorzy komiksów, czy tym bardziej George Lucas, stworzyli dla nas Expanded Universe i to dzięki ich pracy ten świat rozwijał się zachowując pewien porządek i logikę wewnętrzną. To są zapomniani bohaterowie popkultury i to ku ich chwale i sukcesowi należy wznosić teraz kielichy, gdy Expanded Universe zmienia się pod nowym kierownictwem. Niestety RPGi już nie będą podstawą tego nowego świata, acz z pewnym wzruszeniem przyjąłem, że w filmie wspomnieniowym jeden z bohaterów wskazuje właśnie na jeden z dodatków WEGa, jako coś szczególnego. Zarazem należy stwierdzić, że dokonania wspomnianych powyżej ludzi zasługują same na długi film o tworzeniu popkulturowego uniwersum. Żadna inna firma produkująca gry RPG nie wykorzystała tak dobrze licencji i nie przygotowała tak dobrego i ważnego produktu. Wszelkie Dr Who, Firefly’e, czy Star Treki mogą się schować. Żadne z tych uniwersów nie dorobiło się porządnego RPGa i zarazem porządnego przemyślenia świata, stąd Firefly jest ubogi, Dr Who mocno chaotyczny (ilość dziur w tym serialu jest przeogromna, co wynika w dużej mierze z działalności BBC odnośnie sposobu produkowania seriali), natomiast Star Trek jest tym ,czym jest (kamienie w dłoń! 😉 )*.

 

*Nim jakiś fan rzuci kamieniem we mnie, zaznaczam, że wiem o istnieniu RPGów opartych na tych licencjach i stąd też podkreślam przewagę Gwiezdnych wojen, które miały znacznie lepszy system, niż wspomniane inne światy.

 

ps: mechanika wykorzystane w Star Wars WEGa jest obecnie dostępna na licencji OGL, jako OpenD6 na przykład tutaj.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *