Kolejne KGB znowu porusza temat, o którym już kiedyś pisałem. Tym razem jest muzyka w grach komputerowych. Przybrało to formę ogólnego przeglądu. Stąd też temat zaproponowany w KGB nie jest mi obcy. Teraz jednak poruszę go trochę pod innym kątem. Już poprzednio wspominałem o Outlaws, czy grach z serii Monkey Island. Te produkcje studia LucasArts poza byciem po prostu świetnymi grami, charakteryzowały się bardzo dobrą muzyką. Było to jedną z rzeczy, których wręcz należało się spodziewać po grach z tego studia. Trudno powiedzieć właściwie, dlaczego tak się ułożyło, że chociaż bardzo wiele firm zajmujących się produkcją gier komputerowych miało utalentowanych kompozytorów, to chyba żadna nie zyskała aż takiej renomy jak LucasArts.
Jest to zresztą o tyle ciekawe, że spora część produkcji pochodzących z rancza Skywalkera, gdzie mieściła się siedziba tej firmy, opierała się na należących do Lucas Entertainment licencji. Stąd w gruncie rzeczy dominowały adaptacje Gwiezdnych wojen, czy Indiany Jonesa. Były oczywiście i oryginalne gry i to do nich głównie odnosiły się pochwały. Nie znaczy to, że nie doceniano Tie Fightera, czy Dark Forces, lecz w tym wypadku chodziło raczej o techniczną doskonałość dźwięku. Tudzież o oprogramowanie dające pozór, że muzyka gra bez przerwy, a co za tym idzie, że mamy do czynienia ze ścieżką skomponowaną wręcz pod działania każdego gracza.
Z czasem jednak, wraz z powstawaniem coraz to nowych gier osadzonych w świecie Gwiezdnych wojen zaczęły się pojawiać pewne problemy. Muzyka z trzech wtedy jeszcze filmów nie do końca wystarczyła do oddania atmosfery, jaka miała być odczuwalna w poszczególnych produkcjach. Jednakże nim to nastąpiło pojawił się inny projekt, który niejako wyznaczył kierunek rozwoju całej działki. Było to Shadows of the Empire. W tym wypadku mamy do czynienia nie z działaniami LucasArts, ale do pewnego stopnia nie można wykluczyć, że wpłynęło to na podjęcie ryzykownej decyzji. Popularnie skracane do SotE było niejako przymiarką do prequeli. W ramach tego przedsięwzięcia mieliśmy do czynienia z książką, komiksem i grą komputerową, które dotyczyły tego samego wydarzenia w świecie Gwiezdnych wojen i wygenerowały zestaw bohaterów, którzy na stałe zostali doń włączeni. W ramach tego całego przedsięwzięcia Lucas Entertainment postanowiło wydać ścieżkę dźwiękową do książki. Było to przez pewien czas modne przedsięwzięcie (chodziło nie o wybór istniejących utworów – co dalej czasem się pojawia – a skomponowanie i nagranie całości od nowa). Początkowo namawiano Johna Williamsa, lecz ten odmówił i zaproponował Joela McNeely’ego. Nie była to jego pierwsza współpraca z Lucasem, gdyż wcześniej odpowiadał za muzykę do niedocenionego Radioland Murders.
W każdym razie w wyniku tej współpracy powstała nie tylko całkiem przyjemna płyta z muzyką, która pod wieloma względami jest lepsza od żenującej twórczości Williamsa w prequelach, ale też mieliśmy do czynienia z pewnym precedensem. Od teraz już nie tylko John Williams był panem i władcą muzyki w odległej galaktyce. Pojawiła się też myśl, może i ktoś inny mógłby coś dodać?
Tak w trzy lata po premierze SotE na ekrany komputerów w 1999 roku zawitał X-Wing: Alliance. Długo oczekiwana kontynuacja przygód LucasArts z symulatorami lotu w kosmosie. Po nastawionym na multi-player X-Wing vs Tie Fighter przyszła pora na grę nastawioną na pojedynczego gracza. Graliśmy przemytnikiem, który został wplątany w galaktyczną wojnę. Początek jednak naszych przygód ograniczał się do bardziej przemytniczo-handlowych misji. Stąd też główny ekran gry, gdzie wybierało się misje, miał bardzo wyraźną i nietypową melodie. Zamiast fanfar i tego wszystkiego, czego można było oczekiwać po grach osadzonych w świecie Gwiezdnych wojen, mieliśmy bardzo melancholijny utwór. Bardzo delikatny i co ważne, doskonale pasujący do samej gry. Co pewien czas przygrywało nam Modal Nodes, ale były to tylko przerywniki wobec oryginalnej kompozycji. Trudno powiedzieć, kto za nią odpowiadał – zapewne albo Michael Land, ablo Clint Bajakian – ale na stałe weszła ona do repertuaru kompozycji LucasArts. Chociaż później już nie powstał żaden kolejny X-Wing, to ta melodia pojawiła się potem choćby w niedocenionym The Phantom Menace (grze komputerowej). Słychać ją w jednym z domów na Tatooine.
Rok później mieliśmy do czynienia z najbardziej radykalnym podejściem do muzyki Gwiezdno wojennej w wykonaniu LucasArts. Nie polegało to na stworzeniu nowych kompozycji, a na czymś całkowicie innym. Zrobieniu bardzo specyficznych remixów. Tak powstała ścieżka dźwiękowa do gry Force Commander. Był to dziwny RTS, pod wieloma względami wyprzedzający swoją epokę. Popularne teraz Company of Heroes posiadają podobne, wtedy nietypowe podejście, ignorowanie zdobywania surowców, a zamiast tego zajmowania powierzchni planszy. Pomimo pewnej innowacyjności, gra przyjęta została z mieszanymi uczuciami. Do tego stopnia, że wielu krytyków uznało ją za najgorszą grę Star Wars. Od razu przyznam, że jak nie lubię całego gatunku RTSów, to akurat w Force Commander całkiem przyjemnie mi się grało. W każdym razie muzyka, przygotowana przez Petera McConnella, łączy klasyczne utwory Johna Williamsa z bardziej elektroniczno-industrialnym brzemieniem. Wszystko, aby bardziej pasowała ona do samej gry. Najbardziej znane są dwa remixy Marszu imperialnego, które, choć wierne, to potrafią być nierozpoznane przez nieprzygotowanych słuchaczy. Stopień zmian jest różny w zależności od utworu, jednakże jako całość stanowiło pewne drastyczne odejście do typowego w LucasArts podejścia do tego tematu.
Było to kontynuowane w jednej z kolejnych gier, czyli Republic Commando z 2005. Była to chyba ostatnia udana produkcja LucasArts. Tym razem kierujemy oddziałem klonów-komandosów, którzy wykonują różne misje. Choć gra nie należy do najdłuższych, to trzeba docenić tak przyjemną formę rozgrywki, jaki i przemyślaną fabułę. Jednakże nas tu raczej interesują inne rzeczy. Większość skupia się, odnośnie muzyki, na tym, że była to pierwsza gra wykorzystująca już istniejącą piosenkę, która nie była skomponowana przez Williamsa. Chodzi tu o utwór Clones północno-irlandzkiego zespołu Ash. Utwór ten miał stosowny teledysk wykorzystujący animacje z gry, ale nas jednak bardziej interesuje to, co słychać w samej grze. Tam, poza paroma fragmentami wziętymi z Johna Williamsa, dominują kompozycje Jesse Harlin. Jest to zdecydowanie bardziej mroczna muzyka, z dziwnymi – mającymi wzmagać niepokój – dźwiękami. Jako całość doskonale nadaje się do gry, gdzie jednym z głównych przeciwników są Trandoshianie przedstawieni prawie, że jak predatorzy. Krew, ciemne korytarze i muzyka doskonale ze sobą się łączą w ramach sprawnie przygotowanej gry. Zarazem jednak samo Republic Commando, jak i kompozycje Harlina trafiły już na czas, kiedy kolejne dzieła z LucasArts nie wzbudzały takiego entuzjazmu. Trochę szkoda, gdyż udało się Harlinowi stworzyć bardzo ciekawą i nastrojową ścieżkę dźwiękową.
W kolejnych grach LucasArts coraz częściej pojawiały się utwory innych niż John Williams kompozytorów. Jednakże to te trzy gry wiążą się z tymi zmianami i przełomem w podejściu do tego tematu ze strony decydentów w Imperium Lucasa. Tym bardziej warto o nich pamiętać i doskonale pokazują one, dlaczego warto było słuchać muzyki w kolejnych produkcjach LucasArts.